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阿威 发表于 2004-7-19 20:18

[老站移动]使用MAX制作魔兽CS人物皮肤

作者:bird



[color=#000066][此贴子已经被作者于2004-7-19 20:28:21编辑过][/color]

阿威 发表于 2004-7-19 20:26



阿威 发表于 2004-7-19 20:29



阿威 发表于 2004-7-19 20:30



阿威 发表于 2004-7-19 20:30

bird 发表时间 Jul 15 2003, 03:47 PM  
  还想罗嗦几句。
由于hl的动画文件里面记录的是骨骼的位移和旋转,不支持缩放。所以在自己做动作时几乎可以说是只有想不到没有做不到。
有时候在合并qc文件时候会报错,一般问题出在动画文件上(如果有自己做动画的话)
这时打开出错的动画文件检查一下,比如:
version 1 //这里是所有的骨骼序列号和它们之间的父子关系。
nodes
0 "Bip01" -1
1 "Bip01 Pelvis" 0
2 "Bip01 Spine" 1
................
49 "a44" 47
50 "a42" 47
end
skeleton
time 0 //从这里开始是记录每一帧的骨骼位移坐标和旋转值,必须每一帧里都包含有所有的骨骼序列号的坐标。
0 0.232317 -0.232317 6.964014 0.000000 0.017453 -1.570853
1 -2.276932 0.000003 -1.238187 -1.570795 -1.570796 0.000000
...........
47 16.573921 -0.000001 0.000000 0.000000 0.000000 -3.076040
48 15.128181 0.000001 0.000000 -0.133697 0.153108 -1.709852
49 -7.698105 -0.788836 0.740094 -1.419479 0.041408 -0.057576
50 -9.615988 -0.460742 1.144658 1.507496 0.003292 2.968904
end
由于是fps文件,经常是上身动作和下身动作分开来,动画文件就会非常之多。cs是有400多个。
在保证有*.qc文件中的hit box中的骨骼名的情况下我们甚至可以自己添加骨骼!只是由于没有相应的hit box对应当游戏中被击中这块骨骼时候将不计算伤害!

阿威 发表于 2004-7-19 20:34

bird 发表时间 Jul 15 2003, 05:48 PM  模型文件里面记录的骨骼节点信息是max里面的信息。动画文件里面的骨骼节点信息可能和max里的不同。在*.qc文件里面:// 20 hit boxes$hbox 3 "Bip01 Pelvis" -4.690000 -4.440000 -6.750000 4.000000 5.560000 6.750000$hbox 6 "Bip01 L Thigh" 2.660000 -3.690000 -3.090000 18.160000 4.880000 3.310000........................$hbox 5 "Bip01 R Forearm" 0.440000 -1.970000 -2.340000 10.590000 2.720000 2.220000$hbox 5 "Bip01 R Hand" -0.132201 -1.903020 -2.238530 4.862900 2.078240 2.369790引号里面的才是游戏中父子关系不能错乱的的骨骼,刚好和max中的cs骨骼系统一摸一样,所以可以肯定hl的游戏采用max进行美术开发的。还有一个叫做"Bip01"的骨骼是必须是骨骼的base!在合并文件时候,程序首先会在动画文件中找到与这个base点相对应行,如果找到则继续计算,否则出错。无论模型或者动画文件中的父子关系如何混乱,只要"Bip01"存在并且它的父关系为-1(表示为n "Bip01" -1)就是正确的格式。程序会从这个base开始算起。。。。。。举个例子:模型文件.smd 动画文件.smdversion 1 version 1nodes nodes 0 "grunt3" -1 0 "Bip01" -11 "Bip01" -1 1 "Bip01 Footsteps" 02 "Bip01 Footsteps" 1 2 "Bip01 Pelvis" 03 "Bip01 Pelvis" 1 3 "Bip01 Spine" 24 "Bip01 Spine" 3 4 "Bip01 Spine1" 35 "Bip01 Spine1" 4 5 "Bip01 Spine2" 4看到吧,骨骼的序号都不同,但是base骨骼”Bip01"的父关系都是-1,然后“Bip01 Footsteps”的父关系都是0(即Bip01)。这样看下去所有以Bip开头的骨骼的父子关系都相同,不同的只是序号而已!程序先找到父关系为-1的开始计算,然后计算父关系为1的,再计算父关系为2的..........................一直到结束(我也不知道多少块骨骼,任意多好啦)max中cs骨骼和这些一样,连父子关系都一样,当然要用了^_^其实就算max中用bone骨骼,做好好把bone改名字为“Bip...."的效果也是一样的!另外家园里面没有骨骼是不是他们采用顶点动画的方式?像quick一样。目前我所知道的动画方式有顶点动画(运行快但数据大),骨骼动画(运行慢但数据小)两大类,但估计hl2已经取消pos的概念,完全靠骨骼间的物理特性和动力学系统实时计算出来吧,唉。。。我们落后几百年了。。。
[color=#000066][此贴子已经被messia于2006-8-5 20:12:55编辑过][/color]

我是小叮噹 发表于 2004-7-19 22:31

进来看看,果然好强!!顶

rjeading 发表于 2004-7-20 07:44

强~~~发上来让我们玩一下~

CutheXYZ 发表于 2004-7-20 09:09

还是不懂

我是小叮噹 发表于 2004-8-3 09:48

看了就晕

vince 发表于 2004-8-11 08:35

有效果图没?我想看看哦~

hailaner 发表于 2007-8-20 17:48

dsafsddfe

hailaner 发表于 2007-8-20 17:49

好,支持,顶了

hailaner 发表于 2007-8-20 17:50

好,支持,顶了。

hailaner 发表于 2007-8-20 17:51

能做cs1.5的吗

hailaner 发表于 2007-8-20 17:53

不知道好不好用

hailaner 发表于 2007-8-20 17:54

看起来挺复杂的,

hailaner 发表于 2007-8-20 17:55

比做flash动画还难

hailaner 发表于 2007-8-20 17:55

有没有简单点的

hailaner 发表于 2007-8-20 17:56

打法萨法萨发涩

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