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CS1.6服务器网络参数详解

2011-7-24 16:41| 发布者: Marshal| 查看: 13798| 评论: 21|来自: 互联网

摘要: 记得我在网上见到一篇文章,内容是有一个站队的队员讲述了上海地区举行的一个大型比赛,因为OP设置了不合理的网络参数,导致他们比赛发挥失常,原文的链 接我出差回家后找找看,反正他说的还是很道理的,并不是找借 ...
记得我在网上见到一篇文章,内容是有一个站队的队员讲述了上海地区举行的一个大型比赛,因为OP设置了不合理的网络参数,导致他们比赛发挥失常,原文的链 接我出差回家后找找看,反正他说的还是很道理的,并不是找借口。所以引起我对服务器网络参数的重视和学习,后来经过我长时间在自己建立服务器中打比赛后, 现将一些心得和基础知识给大家介绍一下,让你当好一个合格的OP,以免在网络参数设置不规范的服务器中长久练习后,待参加正规的大型比赛(比如CPL、 ESWC等)时,因为不适应而发挥失常。
下面我引用一篇比较经典的文章,希望你能认真的学习:
原文作者: Jon Mellin
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在 这篇文章中,我希望能让大家了解一下CS中的一些网络上的参数。在1.3时代,当欧洲和美洲的玩家在CS上强烈碰撞的时候,网络参数在当时是一个全新的主 题。1.5里,玩家们开始尝试从这些命令当中研究,发掘某些特性。事实上,大多数人都采用了正确的设置。当我们都以为对于网络参数的争论结束的时候,一个 看似神秘的参数ex_interp在1.5中被重新提出,引起了一系列的风波。然而,在1.6出现之后,Valve修正了网络参数的这个错误(指的是 ex_interp),同时也制造了更多的混淆。如果没有混乱的话,正确的设定早已经有效的被Valve反作弊系统(VAC)所锁定.到了现在,却仍然是 一个混乱的局面。

在文章中,我的观点是积累了2年的经验和长期观察的结果。最近,一些参数的问题又引发了我的兴趣:管理员强制性地设置了 错误的数值,玩家们在LAN中使用正确的参数却被硬性地踢出等等。有些人可能会记得我,我就是当年发表那篇"ex_ cammands explained(ex_ 系列参数详解)"的人。在这篇文章中,有很多信息是我与Valve的员工用Email交流之后获得的。(大家可能会奇怪,他们正在解决一些demo的问 题。)我想再次提出,文章不会让你成为下一个SpawN,不过能帮助消除一些错误的监控(译者注:主要指管理员和一些软件的监控错误)并让大家有一个更具 说服力更具准确度的游戏环境的理解。

下文中,我将首先说明一些个人认为重要的命令的大体介绍,并带出他们的实际功效。然后我将会推荐一些数值,并解释其中的原因。

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首先说明:

sv_ 以及sys_ 系列参数,是服务器端的命令,如果是在非本地服务器上修改这些系列参数的命令,你需要获得服务器管理员的权限、

ex_interp和cl_updaterate的关系是非常紧密的,这两个参数的说明都请必须阅读。

文章中假设玩家的网络都在宽带接入的方式下进行。

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参数介绍:

cl_cmdrate:

这 个命令决定了客户端向每秒钟服务端发送数据包的数量。很明显地,这个参数的数值设定得越高,那么服务器就能相应客户端处理信息的速度越快,基本上数值设定 得高是没什么错的。如果你与你的朋友都在局域网中游戏,而延时非常严重,那么很可能就是这个参数没有设置好。事实上,大多数的宽带接入没有提供足量的上行 带宽,这也恰好是这个命令需要的。


cl_updaterate:

cl_updaterate与 cl_cmdrate是类似的,不过方向是相反的。它控制的是客户端每秒钟从服务端接收数据包的数量。因此,它和你的下行带宽是紧密相连的。 cl_updaterate的数值设定得越高,你和服务器的同步率就越高。因为只有服务器才会决定你开枪是否命中,所以你需要足够的更新数据包 (upadates)。


sv_maxupdaterate:

cl_updaterate控制客户端每秒接收来自 服务端的数据更新包数量(只对客户端本身控制),而sv_maxupdaterate就指定了服务端每秒发送多少数据包到客户端上(对服务端进行控制)。 因此,客户端cl_updaterate的数值设定比服务端sv_maxupdaterate的数值要高,是不能增加客户端接受的更新数据包数量的。


sys_ticrate:

这 个命令设定了服务器每秒能处理的最大数据“帧”数。默认设定下,这个参数设置为100。为什么服务器的fps那么重要?这个参数决定了服务器的感应能力。 我敢肯定我们都觉得服务器好像在TI-83 Plus(图形计算器)上工作一样,而我们就是在LAN上进行这些图形计算器的处理。

sys_ticrate 只是指定你的服务器所能计算的最大fps。默认设定下,服务器不会达到你所设定的数值,因为运算系统可能在处理某些其他的进程。市面上有不同的加速 ("boost")服务器fps的软件,不过大多数(如果不是全部的话)服务器加速软件是靠网络服务器供应商处理的,记住,这样的加速会加重服务器CPU 的负荷。(出于某些原因,在de_inferno和de_aztec上用服务器加速软件的话,会剧烈增加CPU的负荷,大家可能曾经有过这样的体验。)在 默认设置下,Half-life服务器,基于Win32的服务器一般在64fps,而基于Linux的服务器一般在50fps。如果使用加速软件的话,可 能可以提升到512fps或者更高。这么高的服务器fps是受到争议的,不过我感觉如果在200fps左右就能感觉到明显的改进了。

一致性才是关键的。Fps从100飙升到512,这样可能会带来一个更差的游戏环境,因为sys_ticrate只在150左右,150是大多数服务器硬件所能承受的了的。

如果你有一个服务器的权限,而且想测试一下服务器的fps,那么在控制台输入rcon stats,看看你的服务器是否加速了:暂时地把sys_ticrate调到10000,然后在看看服务器的fps是否超过100,如果超过100,那就是加速了的。


ex_interp:

在解释这个参数之前,我们看看Webster字典对interpolate(添加,改写)这个词的解释.
(以下是Webster字典的解释,译者这里不将原英文去掉,是让大家容易看到原有的解释)
Main Entry: in•ter•po•late
主要条目: in•ter•po•late
3 : to estimate values of (a function) between two known values
3 : 评估两个已知值之间的量的关系
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values)
不及物动词:进行插入(到已评估的值之中)

每一秒你只能从服务器获得有限的更新,因此是不可能每次都那么精确地及时地与服务器达到同步。举个例子:

下 面的图形显示的是圆的线性内插法。当数据点(更新数据包)的数量增加的时候,则插入的量则变得更加地准确。在CS中,你可以将这个比喻成在一秒内一个人物 位置变化所跨越的范围。在服务器看来,这是一个精准的圆圈,而从客户端就需要在两个“真正”的数据包中插入一定的数据。



这 就是ex_interp作用所在。在每一个更新包之间都会有一个很小的时间增量存在,这个时间由half-life的预处理系统计算。ex_interp 设置了在每两个连续的更新之间的插入数(时间单位是秒)。在上面所看到的图象中,这些小的时间间隔会表示为图象的直边。因为插入值的处理是在客户端进行 的,所以在服务器看来并不是完全的同步的。没有什么可以代替从服务端发出的真实的数据更新包,不过插入值的计算在大体上还是能达到要求。(译者注:感谢 inbremen找到的图片)

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对线上游戏(互联网对战)的推荐值:

rate
我之前已经假设rate的数值为20000。把它调到20000以上不会有任何的改善,还可能会造成更不好的影响。

推荐值:
rate 20000.


sv_maxrate:
这 个值在大多数的情况下设置为0。我会解释一下为什么在线上游戏时这并不是个理想的数值。sv_maxrate 0 会检测每一个客户端rate的设置,并尽量满足每一个玩家的需求。假设对half-life引擎来说每一秒允许玩家使用的rate参数的数值超过 20000。如果有一个玩家将这个数值设定为一个超高值(比如:999999999),那么服务器会尽量的去满足这个玩家的需要。那么这样会潜在的浪费带 宽,并且会对服务器造成更多的负担,也许会超过服务器所能承受的范围。因此,我提出一个比较安全的建议,sv_maxrate在20000的时候会有比较 好的表现。在现实中,sv_maxrate 0和sv_maxrate 20000的效果对游戏的进行而言可能都是一样的,不过提高一些预防的范围总是好的。

推荐值:
sv_maxrate 20000.


cl_cmdrate: 在理想情况下,这个数值应该和服务器的fps是相等的(不是有些人所认为的客户端的fps)。如果你对服务器的更新超过了在同一时段内服务器所能处理的帧 数的话,多余的更新包会被服务器所丢弃。因此,cl_cmdrate设置得太高会有不好的效果,直接造成带宽的浪费。

推荐值:
cl_cmdrate与服务器的fps值相等或者稍高。


ex_interp:
把 这个参数设为0或者什么都不写。CS会自动的把ex_interp设置为1/cl_updaterate(比如你的console窗口会显示 “ex_interp forced up to xx msec")。这就是你想你的客户端要进行插入的时间长度。改变cl_updaterate会自动地改变ex_interp(当ex_interp=0时 发生)。因此我推荐只改变cl_updaterate,让CS去设置你的ex_interp。现在已经不可能把ex_interp设定得比 1/cl_updaterate更低了,把它设定得高一些却会产生错误。设置一个比1/cl_updaterate更高的值会造成你开枪的时候打在屏幕中 人物的后面(译者注:就是实际上你并没有打中人物,而只打在他的后面)。举个例子,如果你用cl_updaterate 101,那么ex_interp应该是1/101=0.009(9毫秒),那么使用默认的ex_interp 0.1,而cl_updaterate还是这么高的话,那么之前所说的错误就会产生。

推荐值:
ex_interp 0


cl_updaterate: 长期以来,大家都认为cl_updaterate的规定是在101,这样能使你获得少量的"choke(阻塞)"。Choke可以用命令 net_graph 3看到。个人认为,choke是我不会考虑的东西。其实cl_updatarete的最佳值是很复杂的。CAL的服务端的config提供 sv_maxupdaterate为101,那么很多人会总结为我们也应该把cl_updaterate设置为101。在理想的状况下,这是正确地,不过 在实际情况下,并不是那么有用。在北美,大多数的服务器都不能负荷每秒100帧的运算,这就意味着服务器无法发出每秒100个更新包,而玩家们就会觉得很 “卡”了。由于我们从客户端如果没有远程控制密码(远程控制权限)的话是无法窥探服务端的fps的,如何选择最适当的数值就像猜谜游戏一样了。你可能会 说,“好吧,那就把cl_updaterate设置为101就不管了,我会获得服务器给我更新的最大值。”问题就在忽视了cl_updaterate对 ex_interp的影响以及两者之间微妙的平衡关系。寻找一个适当的cl_updaterate值(记住要把ex_interp先设为0),从101开 始逐渐减小,你会发现人物只是“微小的闪动”(译者注:原文是“slightyly skip around”,从实际操作来看,我们可以看到人物的重影,就像闪动一样,我就把它翻译成“闪动”了)。“微小的闪动”是优先的选择,只要 ex_interp等于1/cl_updaterate,那么人物就会在应有的位置上出现。在不同的服务器中游戏你都要改变cl_updaterate。 如果必要的话,把它设置低于50也不要担心。预处理系统会发挥好它的作用的。备注:大多数的公众服务器都会使用默认的sv_maxupdaterate 30,那么在那种情况下,cl_updaterate就最好了。

请注意,从一个低的cl_updaterate数值(比如说20)逐渐增加是不行的,一旦你把它设定得更高,ex_interp是不会重新设定的,你需要不断手动地将ex_interp置0。这里我提供一个简易的脚本给大家调整你的cl_updaterate。

点击这里下载config

推荐值:
cl_updaterate应该与服务器的fps相等,不应该超过服务器的sv_maxupdaterate数值


sys_ticrate:
找 合适的sys_ticrate就需要进行一些实验了。首先,如果你的服务器没有被加速,提高这个数值并超过100就不会有任何效果。如果你正好租用了一个 高性能的服务器的话(你的服务器可能已被加速),那么你就有空间这么做。总体上来说,服务端有更高的fps是一件好事,提高sys_ticrate超过 200(或者比200低)是毫无效果的。如果把sys_ticrate设为9999,你的服务器fps会根据现有的情况在150到1000之间不停的跳 变,把sys_ticrate设定为低于200的数值会有一个更一致的环境,不过会对服务器的性能有所减弱。同样的,在一个物理服务器(一台电脑或者服务 器主机)上都可能运行不同的HLDS(Half-Life Dedicated Server),那么如果每一个HLDS都把sys_ticrate设为10000的话,服务器的CPU的负荷就相当大了。这样的情况下,会潜在地造成在 那台物理服务器上的性能的下降(也可能提高你每月的租用费用)。最后,服务器的fps只会在某几个数值上作用,举例来说,我的服务器fps只在 85,102,128,170,256等数值上,而不是在他们之间(比如91)。如果你把sys_ticrate设为100,你的服务器fps最大值就会 在100以下(比如85),因此,设定sys_ticrate大于目标fps数值约20到50左右比较合适。

推荐值:
sys_ticrate 110-180,结合你的服务器性能考虑。


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关于局域网对战的备注:

局 域网对战,比如the CPL,cl_updaterate设置为101,这与局域网服务器的质量有关。通常在LAN上,只有一小部分的服务器会在虚拟盒中运行,因此服务器使用 更少的资源。如果服务器都加速超过了100fps,那么cl_updaterate 101就是一个非常理想的数值。判断一个LAN服务器最快的方法就是看看玩家们ping的平均值。一个运行在50到64fps的默认服务器,在LAN下的 平均ping值为15ms,而加速过的服务器会使ping值下降,大概在5ms左右。据我所知,the CPL,ESWC还有WCG都是使用加速过的服务器的。

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在参照CPL比赛服务器的config文件和本人亲自与战队的朋友试验后,最佳的参数设置如下:
// “sv_maxrate 0” 会自动监测所有玩家的连接速度,并满足每个人的要求。为防止系统过载,应设置为20000左右。
sv_maxrate 25000
sv_minrate 2500

// 每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。1.6中sv_maxupdaterate默认是30
sv_maxupdaterate 101

// 设定你服务器的最大FPS。其值应该等于服务器一般状态下的fps值+20。
sys_ticrate 10000

// 客户端最大移动速度
sv_maxspeed 320

     这样的设置用起比较理想,基本上玩家没有choke,前提是客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate不能设得比服务器端sv_maxupdaterate的值101高,如果超过的话会产生choke。下面将给出客户端的最佳设置。

如何最佳设置最佳CS1.6的客户端网络参数:
在比赛中,客户端的cmdrate updaterate rate ex_interp是允许修改的。在lan比赛中,网络带比较好的情况下,这几个数值是最佳的设置。
rate 20000         默认值为空
sv_maxrate 20000   默认值 0
cl_cmdrate 101    默认值 30
cl_updaterate 101   默认值 30
ex_interp 0            默认值 0.1
sys_ticrate 100        取默认值 100
fps_max 101          默认值 101

    服务端的sys_ticrate 和 sv_maxupdaterate都是由服务器OP决定,玩家无法更改。这就引出一个问题:当我们进入一个没有OP权限的服务器时,根本就不知道服务器的 sv_maxupdaterate值是多少,也就没有依据来设置客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate值,如果服务器的 sv_maxupdaterate值是50,而你的cl_cmdrate和cl_updaterate值设置成101的话,就会有choke产生。这时的 解决办法是在控制台输入“net_graph 3”命令来查看是否有choke产生,如果有的话逐渐降低cl_cmdrate和cl_updaterate值,直到没有choke产生为止。
   补充一下,由于同一服务器在不同人数的时候需要设定的updaterate值是不一样的(如果网络带宽足够用的话,这种情况也不会发生),假如你知道服 务器的sv_maxupdaterate值是101,建议你把cl_cmdrate和cl_updaterate值都设成比101低一点,大家可根据实际 情况进行设置。
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最新评论

引用 175245616 2016-3-22 02:36
来看看 顶一下
引用 teli0201 2014-7-8 23:02
完全看不懂啊
引用 chancsomy 2014-1-11 17:04
謝啦。順多了現在
引用 zsmoou 2013-5-23 13:55
这个参数不懂现在还能不能用,顶一下
引用 dawumiren 2012-11-23 04:43
我正在成长为高手
引用 婉如 2012-10-8 16:11
参数用到l4d服务器怎么样?
引用 啸天 2012-9-30 11:41
高深!不懂,
引用 Anson0235 2012-9-10 16:19
不懂 不懂 不懂 不懂 不懂
引用 Anson0235 2012-8-13 12:08
thx for sharing ^.^
引用 Anson0235 2012-8-12 20:15
thx for sharing^.^
引用 李自成 2012-7-31 13:27
好牛逼!!!好复杂!!好高难度!!!!!!!!!!顶!!!!!!!!!!! ... !!!!!!!!!!
引用 李自成 2012-7-15 09:49
好牛逼!!!好复杂!!好高难度!!!!!!!!!!顶!!!!!!!!!!! ...
引用 风中探戈 2012-6-13 01:11
这是好东西  一定要顶啊!
引用 Arctic 2012-4-27 18:14
怎么改人物步行速度啊?
引用 邓家伟 2012-3-9 20:21
路过支持!!!!
引用 cloudzhuyichen 2012-3-7 16:28
楼主很强大啊,写的真详细
引用 Mai???Di 2012-2-3 11:14
文章不错。。。顶一个
引用 一剪梅 2012-1-24 21:21
路过顶一下
引用 大碗米线 2012-1-19 21:27
强大的文章,但是记不住啊!!!
引用 ˙﹒x_ιan_g 2011-10-3 18:26
我顶顶,太有才了,写得真详细。不容易啊 ...

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