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日志

武器脚本各参数详细说明

已有 245 次阅读2013-12-9 20:57 | 脚本, 参数

以下所有的都是参照战斗玉兔的脚本,稍作了一些v80以上版本的修改
WeaponData
{
 "MaxPlayerSpeed"  "250" //带上枪后,玩家的移动速度
 "WeaponType"   "Rifle" //武器的属性,决定玩家持有该枪的方式,pistol是副武器,其余全是主武器,主副武器只能一次各带一把
 "WeaponPrice"   "1400" //买枪耗费的美元
 "WeaponArmorRatio"  "0.95" //武器护甲比,等于1则对方穿防弹衣会抵挡一半伤害,等于1.95则对方穿防弹衣和没穿一样
 "CrosshairMinDistance"  "9" //准星静止时分开的程度,取值0至9
 "CrosshairDeltaDistance" "3" //武器开火时散开的幅度
 "Team"    "TERRORIST" //持枪方
 "BuiltRightHanded"  "0" //模型是左手模还是右手模
 "PlayerAnimationExtension" "mac10"  //动画文件的后缀
 "MuzzleFlashStyle"  "CS_MUZZLEFLASH_X" //膛口焰的形式(可有可无,若没有这一句的话,膛口焰就是默认的球形)
 "MuzzleFlashScale"  "1.1" //膛口焰的缩放(是指三维的缩放,值取得太大,一开枪满屋子都是火……汗汗)
 
 "CanEquipWithShield"  "0" //没用的,原计划要加入的防爆盾的预留项

// Weapon characteristics:
 "Penetration"   "1" //穿透力,可以穿过人或材质的数量,有的箱子是你改再大的值也穿不透
 "Damage"   "29" //敌人腿部中枪后的伤害,手雷和刀子改这个值是没有用的
 "Range"    "4096" //射程,很假的值,超过这个数以后,子弹就被忽略不计了
 "RangeModifier"   "0.82" //射程的随机量
 "Bullets"   "1" //一次扣动扳机所发射的子弹数量,m1014是6;超级90是9
 "CycleTime"   "0.07" //射速值,改得太高会直接死机或跳出,慎用
 "AccuracyDivisor"  "200" //(v80及以上版本无效)
 "AccuracyOffset"  "0.6" //这上下两个值是互相作用的,Divisor越大,Offset越小,枪的震动就越小(v80及以上版本无效)
 "MaxInaccuracy"   "1.65" //弹着点散布的随机值,这个值越小,枪越准,狙击枪干脆没有这个值(v80及以上版本无效)
 "TimeToIdle"   "2" //射击震动的持续时间,即恢复瞄准的速度(v80及以上版本无效)
 "IdleInterval"   "20" //瞄准时长(v80及以上版本无效)
 
// New accuracy model parameters
//以下是v80及以上版本精准度修改,都是越小越精确,但是即使全部设置为0,弹道也是T字型,只不过偏离值为0
"Spread" 0.00030 //基本值
"InaccuracyCrouch" 0.01928 //蹲下
"InaccuracyStand" 0.02570 //站立
"InaccuracyJump" 0.43727 //跳跃
"InaccuracyLand" 0.04373 //落地的一瞬间
"InaccuracyLadder" 0.10932 //梯子
"InaccuracyFire" 0.03829 //射击
"InaccuracyMove" 0.10180 //移动
//以下与上面的一系列值代表同样的意思,是另一种状态的精度。如果是m4a1,则代表带上消音器的精度。如果是aug,则代表开准镜后的精度
"SpreadAlt" 0.00030
"InaccuracyCrouchAlt" 0.00150
"InaccuracyStandAlt" 0.00200
"InaccuracyJumpAlt" 0.43727
"InaccuracyLandAlt" 0.04373
"InaccuracyLadderAlt" 0.10932
"InaccuracyFireAlt" 0.03829
"InaccuracyMoveAlt" 0.10180
 
"RecoveryTimeCrouch" 0.20970 //蹲着的时候,与上面的InaccuracyFire值共同影响射击时偏离的程度
"RecoveryTimeStand" 0.29358 //站着的时候,与上面的InaccuracyFire值共同影响射击时偏离的程度

 // Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
 "printname"   "#Cstrike_WPNHUD_MAC10"  //显示枪支名称
 "viewmodel"   "models/weapons/v_smg_mac10.mdl" //强制枪支视角模型(注意,可以强制更改,要是不确定是什么意思,可以改成这个试一下,便于理解:"models/weapons/v_snip_awp.mdl")
 "playermodel"   "models/weapons/w_smg_mac10.mdl" //世界模型,同上: "models/weapons/w_snip_awp.mdl"
 
 "anim_prefix"   "anim"
 "bucket"   "0" //图标显示位置
 "bucket_position"  "0" //图标显示位置

 "clip_size"   "30" //弹夹容量,总子弹数是没法改的
 
 "primary_ammo"   "BULLET_PLAYER_45ACP" //武器所用弹种
 "secondary_ammo"  "None"

 "weight"   "25"
 "item_flags"   "0"

 // Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds) 声音项目不推荐修改,但不是说一定改不得,只是修改之前要做好备份
 SoundData
 {
  //"reload"   "Default.Reload"
  //"empty"    "Default.ClipEmpty_Rifle"
  "single_shot"  "Weapon_MAC10.Single"
 }

 // Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.  死亡图标及其他图标,可以打开自带的字体看看每个字母都是什么枪
 TextureData
 {
  "weapon"
  {
    "font"  "CSweaponsSmall"
    "character" "L"
  }
  "weapon_s"
  { 
    "font"  "CSweapons"
    "character" "L"
  }
  "ammo"
  {
    "font"  "CSTypeDeath"
    "character"  "M"
  }
  "crosshair"
  {
    "file"  "sprites/crosshairs"
    "x"   "0"
    "y"   "48"
    "width"  "24"
    "height" "24"
  }
  "autoaim"
  {
    "file"  "sprites/crosshairs"
    "x"   "0"
    "y"   "48"
    "width"  "24"
    "height" "24"
  }
 }
}

总结一下,脚本作用一般是修改以下几个方面:
1.购买金钱(WeaponPrice)
2.枪的威力(Damage)、射速(CycleTime)、后坐力(New accuracy model parameters)
3.小刀和手雷的威力(WeaponArmorRatio),注意如果敌人没穿防弹衣,修改了也没用
4.左右手持枪(BuiltRightHanded)
5.移动速度(MaxPlayerSpeed)
6.弹夹容量(clip_size)

路过

鸡蛋

鲜花

握手

雷人
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