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日志

L4D2武器参数详细说明

热度 2已有 1787 次阅读2011-4-7 12:46 |

WeaponData
{
// Terror-specific Data -------------------- 这一段难道是指恐怖分子?不会是直接从CS上拉来的数据吧……
"VerticalPunch"   "3" 武器反作用力,越小越好(一般这个意思就是说,最好为零)
"SpreadPerShot"   "20"  
射击偏离中心,越小越好
"MaxSpread"   "5"
中心最大扩散度,越小越好
"SpreadDecay"   "5" 扩散衰减(这个不太清楚)
"MinDuckingSpread"  "0"
下蹲准确度扩散,越小越好
"MinStandingSpread"  "0.8"
站立准确度扩散,越小越好
"MinInAirSpread"  "2.5"   空中准确度扩散,越小越好
"MaxMovementSpread"  "1.5"   移动准确度扩散,越小越好
"elletScatterPitch"  "4.0"   
散弹颗粒的扩散程度,越大覆盖面越广,举个例,如果你设为40,你的散弹枪准心将是一个大喇叭口,笼罩了你的屏幕中央,相应的,你需要提高一次射出子弹的数量来提高覆盖密度,增强杀伤,代价是你的显卡……
"elletScatterYaw"  "8.5"   
散弹颗粒的偏角,最好和上一条匹配,我一般是PelletScatterPitch+2
"ReloadDuration"  "0.396" 上弹速度(不知道是不是有极限,我调成0.05,只有上弹动作有时会像抽风,但是上弹的速度依旧……)
"AddonAttachment"  "primary"
主(副)武器
"team"     "survivor"
属于哪个阵营(生还者)



"Tier"     "2"  这个是指这种武器属于2类武器(也就是高级武器)只能输入0,1,2。(谢谢游侠网oicw0738)

"ResponseRulesName"  "AutoShotgun"  名字

// particle muzzle flash effect to play when fired
"MuzzleFlashEffect_1stPerson"  "weapon_muzzle_flash_shotgun_FP" 开火时动画(第一人称)
"MuzzleFlashEffect_3rdPerson"  "weapon_muzzle_flash_autoshotgun" 开火时动画(第三人称)

// model for the shell casing to eject when we fire bullets
"EjectBrassEffect"  "weapon_shell_casing_shotgun" 好像是开火时弹壳的弹出模型

// Used in the music system when this weapon fires
"MusicDynamicSpeed"  "1.5"   这个貌似是声音系统的,不管它

"DisplayName"   "#L4D_Weapon_AutoShotgun" 显示名称
"DisplayNameAllCaps" "#L4D_Weapon_AutoShotgun_CAPS"

// 360 Terror Data
"MaxAutoAimDeflection1"   "10.0"
"MaxAutoAimRange1"    "0" 这两段不太懂,貌似跟自动瞄准的难易有关,希望高手能指导一下。

//This value determins how "big" a target is for auto aim. If a target is 10.0 units big then it is considered 10.0*scale.  
//You can think about this value controlling a falloff value on distant targets, the smaller the value the harder it is to hit at a distance.
"WeaponAutoAimScale"   "1.0" 自动瞄准参数
// End Terror-specific Data ----------------

"Rumble"   "5" 噪音(吸引僵尸
"MaxPlayerSpeed"   "240" 持枪移动速度
"WeaponType"    "shotgun" 武器类型
"WeaponPrice"   "3000" 价格……
"WeaponArmorRatio"  "1.0" 持枪护甲比?,数值越大越好
"CrosshairMinDistance"  "9" 准心最小直径,越小越好
"CrosshairDeltaDistance" "4" 开火时准心扩散距离(就是开火的时候,准心扩散多大,同时子弹偏移幅度多大)
"Team"    "ANY" 属于哪一方
"BuiltRightHanded"  "1" 左手还是右手持枪(0,1分别代表左右手)
"layerAnimationExtension" "xm1014"动画文件后缀
"MuzzleFlashScale"  "1.3" 枪口火焰的缩放(值越大枪口的那朵火焰越大,太大小心你的显卡受不了)

"CanEquipWithShield"  "0" 是否能持盾(盾在哪呢?)


// Weapon characteristics:
"enetrationNumLayers"  "2" 穿透层数,NUMLAYERS指材质的数量,如果改成9999的话,那你需要一个卫星定位来进行超远距离狙杀
"enetrationPower"   "30" 穿透威力(即子弹穿透之后的杀伤力,不知道是百分比还是固定数值,希望大家测试一下)
"enetrationMaxDistance" "500" 最大穿透距离
"CharacterPenetrationMaxDistance" "300" 角色穿透距离(指穿透人体,貌似穿透僵尸不是用这个值来计算的)

"Damage"   "23" 基础伤害值
"Range"    "3000" 射距(据说超出这个距离子弹就不见了……)
"RangeModifier"   "0.7" 射距的调整量(以此枪为例,部分子弹只能达到3000米的70%,越小表示越不稳定,1.0表示完全射距)
"Bullets"   "11" 一次开火射出子弹数量(如果太大的话,你要考虑你的显卡受不受得了,我改成50之后,我
8600GT的显卡几乎承受不住一次燃烧弹升级的开火……)
"CycleTime"   "0.15" 子弹发射速度(貌似对单发散弹枪效果不大,因为它有个退膛的动作夹在中间……但是如果是其他的枪支……你最好是考虑把弹夹容量提高)

————————————————————————————————————————————————
// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
"printname"   "Auto Shotgun"
"playermodel"   "models/w_models/weapons/w_autoshot_m4super.mdl"

"viewmodel"   "models/v_models/v_autoshotgun.mdl"
"CharacterViewmodelAddon"
{
  "Coach"    "models/weapons/arms/v_arms_coach_new.mdl"
  "Mechanic"   "models/weapons/arms/v_arms_mechanic_new.mdl"
  "roducer"   "models/weapons/arms/v_arms_producer_new.mdl"
  "Gambler"   "models/weapons/arms/v_arms_gambler_new.mdl"
}

"anim_prefix"   "anim"
"bucket"   "0"
"bucket_position"  "0"
———————————————————————————————————————————————————
以上这段不管

"clip_size"   "10"  弹夹容量(即一个弹夹里有多少发子弹,改成-1可能就是无限了)

"primary_ammo"   "AMMO_TYPE_AUTOSHOTGUN" 子弹类型(如果你改成其他类型的子弹,都会有相应的效果,特别是榴弹枪、燃烧瓶、管状炸弹,有高爆弹的效果却没有高爆弹对自身的爆炸伤害,很爽,就是它们的弹夹容量太小,而且我还没找到在哪里改)
"secondary_ammo"  "None" 副子弹类型(CS遗留选项吧?)

"weight"   "20" 重量
"item_flags"   "0" 旗帜(不管)



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
"TimeToIdle"   "1.8" 射击震动的持续时间,即准心开火后恢复正常的速度,越小越好
"IdleInterval"   "60" 瞄准时长(这个不太清楚,我一般都改很小)

"AccuracyDivisor" "-1"
"AccuracyOffset"  "0" 以上两个值相互作用,Divisor越大,Offset越小,射击时震动就越小
"MaxInaccuracy"   "0" 弹着点散布的随机值,越小枪越准,狙击枪干脆为零
(以上数据取自weapon_sniper_military)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
"GainRange" "1500" 威力衰减射程(即超出这个射程子弹威力逐步降低)(只有RIFLE类枪有此选项,如M4,AK,战斗步枪)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
上面几个选项散弹枪没有,不过其他qiangxie有。



下面是声音和模型,不管。
"LoadoutSlots" "2"
// Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds)
SoundData
{
  "single_shot"  "AutoShotgun.Fire"
  "shoot_incendiary" "AutoShotgun.FireIncendiary"
}

// Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
TextureData
{
  "weapon"
  {
    "file"  "vgui/hud/iconsheet"
    "x"   "0"
    "y"   "448"
    "width"  "192"
    "height" "64"
  }
  "ammo"
  {
    "file"  "vgui/hud/iconsheet2"
    "x"   "0"
    "y"   "128"
    "width"  "64"
    "height" "64"
  }
  "crosshair"
  {
    "file"  "sprites/crosshairs"
    "x"   "0"
    "y"   "48"
    "width"  "24"
    "height" "24"
  }
  "autoaim"
  {
    "file"  "sprites/crosshairs"
    "x"   "0"
    "y"   "48"
    "width"  "24"
    "height" "24"
  }
}
ModelBounds
{
  Viewmodel
  {
   Mins "-13 -3 -11"
   Maxs "29 10 0"
  }
  World
  {
   Mins "-4 -8 -4"
   Maxs "30 8 6"
  }
}
}
1

路过

鸡蛋
1

鲜花

握手

雷人

刚表态过的朋友 (2 人)

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