bird 发表时间 Jul 15 2003, 05:48 PM 模型文件里面记录的骨骼节点信息是max里面的信息。动画文件里面的骨骼节点信息可能和max里的不同。在*.qc文件里面:// 20 hit boxes$hbox 3 "Bip01 Pelvis" -4.690000 -4.440000 -6.750000 4.000000 5.560000 6.750000$hbox 6 "Bip01 L Thigh" 2.660000 -3.690000 -3.090000 18.160000 4.880000 3.310000........................$hbox 5 "Bip01 R Forearm" 0.440000 -1.970000 -2.340000 10.590000 2.720000 2.220000$hbox 5 "Bip01 R Hand" -0.132201 -1.903020 -2.238530 4.862900 2.078240 2.369790引号里面的才是游戏中父子关系不能错乱的的骨骼,刚好和max中的cs骨骼系统一摸一样,所以可以肯定hl的游戏采用max进行美术开发的。还有一个叫做"Bip01"的骨骼是必须是骨骼的base!在合并文件时候,程序首先会在动画文件中找到与这个base点相对应行,如果找到则继续计算,否则出错。无论模型或者动画文件中的父子关系如何混乱,只要"Bip01"存在并且它的父关系为-1(表示为n "Bip01" -1)就是正确的格式。程序会从这个base开始算起。。。。。。举个例子:模型文件.smd 动画文件.smdversion 1 version 1nodes nodes 0 "grunt3" -1 0 "Bip01" -11 "Bip01" -1 1 "Bip01 Footsteps" 02 "Bip01 Footsteps" 1 2 "Bip01 Pelvis" 03 "Bip01 Pelvis" 1 3 "Bip01 Spine" 24 "Bip01 Spine" 3 4 "Bip01 Spine1" 35 "Bip01 Spine1" 4 5 "Bip01 Spine2" 4看到吧,骨骼的序号都不同,但是base骨骼”Bip01"的父关系都是-1,然后“Bip01 Footsteps”的父关系都是0(即Bip01)。这样看下去所有以Bip开头的骨骼的父子关系都相同,不同的只是序号而已!程序先找到父关系为-1的开始计算,然后计算父关系为1的,再计算父关系为2的..........................一直到结束(我也不知道多少块骨骼,任意多好啦)max中cs骨骼和这些一样,连父子关系都一样,当然要用了^_^其实就算max中用bone骨骼,做好好把bone改名字为“Bip...."的效果也是一样的!另外家园里面没有骨骼是不是他们采用顶点动画的方式?像quick一样。目前我所知道的动画方式有顶点动画(运行快但数据大),骨骼动画(运行慢但数据小)两大类,但估计hl2已经取消pos的概念,完全靠骨骼间的物理特性和动力学系统实时计算出来吧,唉。。。我们落后几百年了。。。
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