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小 发表于 2007-10-5 11:06 只看该作者
War3模型制作心得交流
刚开始接触war3模型制作的朋友往往会对学习的顺序和方法产生疑惑,以下是我的一点学习经验和体会,希望能对您有所帮助,好我们开始吧。
我把war3模型制作的过程分为以下几个部分:
第一部分:建模,材质,动画(骨骼):这些内容占war3模型制作的60%左右.
第二部分:魔法光效(包括光晕及粒子系统),附着点,事件物体,碰撞球体,模型的导出与调用:这些占了剩下的40%左右.
之所以这样分是考虑到第一部分是游戏模型制作的基础步骤,第二部分是war3模型制作的特有步骤.
以下是我的学习顺序:
- 实例教程绝对是您的首选,从实例出发学习某样东西是很好的方法,其中"第一讲","第二讲"涵盖了制作过程的第一部分,也就是模型制作内容的60%左右.这个实例很简单,制作的是一个箱子,您也可以尝试制作其他简单的物体."第三讲"是war3模型制作的一大特色,在war3中魔法光效的应用是相当广泛的.要注意的是动画的制作有他的要求,最常用的有"stand","walk","death","attack"等.
- 学习完简单的实例教程,您应该对war3模型制作有了初步的了解,也可以说是找到了入手点,接下来建议您花点时间看一下"War3 Art Tool 模型教程 中文版",其中的word文件其实是2个部分,"1-4"是上半部分,"Warcraft III Art Tools Documentation部分翻译"是下半部分,我把上半部分分成了4个章节,主要讲述了一些理论知识,对于刚学完实例教程的您来说绝对起到巩固的作用.下半部分也是从一个实例出发,但主要还是侧重理论知识,其中包括了所有插件面板的介绍,"Warcraft III Art Tools Documentation.pdf"是他的英文版,由暴雪发布.这一步的学习过程中您可能会遇到一些新的知识,一时无法了解,而且觉得很抽象,比如事件物体,附着点的概念,没关系,暂时先放一放.
- 通过前2步的学习,您应该巩固了自己的理论知识,同时对制作流程也有一定的了解.下面推荐您分析一下"War3 Art Tool 模型教程 中文版"文件夹中的源文件,这绝对是学习的一个重要步骤.之所以要在巩固了理论知识的基础上再来分析源文件,因为有了理论知识做保证,分析起来就会轻松许多,而且通过第1步的学习您对实践操作也有了一定的了解.刚打开源文件的时候您会发现很乱,在您的max中按H键,可以选择您要选的对象,以bone开头的是骨骼,以ref结尾的是附着点,***x****是事件物体,那个很大的球体是碰撞测试球,剩下的就只有皮肤和特效物体了.
通过对源文件的分析,您应该对事件物体和附着点有了详细的了解,附着点一般由小的立方体构成,并在"User Property Editor"面板中注明是"Attachment Point",因为每个附着点有他具体的作用,他有自己特有的名称,所有的附着点都是以ref结尾,比如建筑在遭受打击后随着血的减少,会有越来越多的着火点冒出来,这里就是附着点在起作用,游戏会在附着点上显示火焰的动画.经过进一步的分析,会发现这些附着点有的是连接在骨骼上的,有的却没有,为什么呢?我们举个例子,比如你的部队用了群防或者加速卷轴,你的单位的头上就会出现一个图标,这个图标是随你的单位一起运动的,所以决定这个图标位置的附着点"Head Ref"就不需要连接到骨骼上了,因为默认没有连接的附着点会随模型一起运动,再例如买了腐蚀之球的英雄,他的武器上会有一个球的动画,这个动画特效就是由"Weapon Ref"附着点决定的,而它需要连接在骨骼上,随武器运动.现在回过头再去理解附着点的概念便可以理解其含义了吧.引用:"很多特定的视觉和听觉效果是在动画中被事件物体触发出来的。这些事件能触发诸如撞击地面,特殊音效,甚至在游戏中衍生物体的效果。" 这是教程中对事件物体的定义,似乎也很抽象,通过对源文件的分析,可以知道事件物体是个点虚拟体,在某个时刻激发出某种效果的东西,这个时刻需要您在轨迹视图中对其定义一个关键帧的注释轨迹,只要有一个注释轨迹就可以了,不必象定义一段动画那样要有2个,在激发的那个时刻定义就行了.事件物体最典型的粒子就是脚印,在走路的动画中定义脚印事件物体的激发关键帧,便可以实现,还有就是血迹.事件物体还能激发声音,比如死的时候的声音等.事件物体还能激发衍生物,例如熊猫的终极技能分身,就是运用了事件物体.现在您应该对时间物体的概念有了更深刻的理解了吧.
还有一个难点就是魔法特效.普通的光晕制作应该不难理解,做个平面然后给他一张贴图,采用add方式,有的需要用teamglow,需要广告板模式的选一下就行了.粒子系统有点麻烦,粒子系统的面板有很多选项,搭配重力场,它们会产生很多有趣的效果,比如教程中的爆炸效果,还有补血的效果,它们的明显区别在与"Cone Angle"的不同,有的搭配还能做出例如CS中滚动纹理的效果.在war3中粒子系统的运用十分广泛,对于他的制作我们只能自己多动手,尝试各种变换,才能去真正掌握它.
“带子系统”在war3中运用也很广泛,效果很漂亮,在art tool中称为Ribbon,他的选项比粒子系统简单多了,只要尝试尝试,然后预览一下效果就能掌握了.
最后我们还能从War3源文件中学到什么呢?那就是表现手法,这个也很重要,当然这可能需要您对某个角色有一定的了解,War3模型动画中透明层的运用也很广泛,而效果往往能起到障眼法的作用,其实说白了魔法特效也能理解为障眼法.我们举个例子,在orc步兵的死亡动画中,步兵在死的时候手中的武器会从手里扔出去,细心的朋友会发现为什么orc步兵的源文件中会有两把斧子,一把是显示的,一把是隐形的,这就是他的制作手法了,在死亡的时候手里的那把斧子其实并没有扔出去,其实还是拿在手里的,只是给这把斧子一个透明层,让他在死亡的时候完全透明,所以你看不见了,而另一把斧子也给它一个透明层,让他平时一直完全透明,在死亡的时候显示出来,做从手中扔出去的动画.对透明层的分析还能发现,只要你把父物体设置为完全透明,那它的子物体也会完全透明.
还有一个手法值得注意的是飞行单位的死亡动作,通过对飞行单位的分析,发现他在死的时候首先是缩小,到了一定程度便完全透明,同时激发事件物体,产生骨头或者羽毛的效果,这里缩小的动画和设置层类似,只要给父级物体一个缩小的动作,子级物体都会同时缩小,再给它一个透明层,这个动作就完成了,所以我们只有不断的学习才能透过现象看本质嘛,哈哈.
之所以要把源文件的分析放在理论知识后面的另一个原因,是因为初级实例教程中没有涉及到附着点和事件物体的例子,而这些东西很抽象,在预览中又无法查看,所以只能先了解他们到底是什么意思,再来分析他们的时候就有了一个大致的方向了,随后再一次的去理解他们的意思便很明白了.
随后的碰撞球体,模型的导出与调用都很简单了.
- 到目前,您已经掌握了90%的模型制作内容了,接下来建议您看一下"一些问题与解答",这都是一些非常好的问题,对您以后的制作很有帮助.有的朋友可能会说:"不是有官方的mpq文件吗,里面什么所有角色的mdx模型都有,可以研究那个."没错,利用mdx导入脚本和mdx察看器确实能研究出很多的东西,但是mdx和CS地图中的BSP有点类似,你把编译出来的东西再反编译回去自然会缺少很多重要的信息和内容,给您的分析带来很多不便,比如我曾经把齐美拉的mdx导入max,结果发现骨骼成了mesh,名字也乱了,皮肤连在了一起.好在我们有两个mdx的脚本,虽然都有严重的缺陷,但好在能互补一下,其中的一个脚本能提供正确的动画,另外一个能提供正确的名称.然后结合"一些问题与解答",您基本就掌握了99%的内容了.
- 剩下的1%是什么?其实不可能到达100%,呵呵,接下来要做的就是不断的练习了,在练习中您又会体会到很多东西.您可以看一下"高级实例教程",重温一下war3的制作过程,当然教程上介绍的比较简单,但是我们基本掌握了这些过程,所以没什么问题了,我们可以学习一下教程中的制作骨骼的方法,他利用了CS骨骼插件中的骨骼,结合snapshot插件的方法,最重要的是CS骨骼支持外部模型库的blp,bvh动作,所以制作动画的时候既简单又高效,能轻松的实现理想的效果,而且CS骨骼间有相互的联系,比如腿部骨骼有IK连接等,还能设置体格,剪辑动画,复制对称动作等高级功能,所以即使不使用模型库的动作,制作动画比普通多边形的骨骼也简单很多.适合两足动物的骨骼制作.
- 当你在制作中遇到插件面板的不熟悉功能时,可以参看"插件面板介绍",这些内容其实是"Warcraft III Art Tools Documentation部分翻译"里的,我把他单独提取出来了,这样就能很快的找到需要的面板了.
以上就是我学习的一点心得,您也可以不按照这个顺序学习,总之我想通过我的一点经验能对大家有所帮助.
关于WE地图编辑器,由于我们现在主要研究war3模型,所以对它不做详细的介绍了.
关于骨骼,附着点,事件物体的名称在"Warcraft III Art Tools Documentation.pdf"副表中详细的列出.
感谢提供我教程和工具的朋友,由于本人的水平有限,难免文章中会有错误,希望大家能提出,我也会不断的纠正.
最后,希望大家能了解和掌握war3模型的制作. 
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Alone for a while I\'ve been searching through the dark,For traces of the love you left inside my lonely heart,To weave by picking up the pieces that remain,Melodies of life - love\'s lost refain.
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