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War3 Art Tool 模型教程中文版(1)

War3 Art Tool 模型教程中文版(1)

此教程出自u9网
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专用术语



[color="red"]Attachment Point
附着点是指一些空间上的位置点,魔兽三在游戏中用来为模型附加额外艺术效果的.光环效果和魔法效果就是依赖于这种附着点的图形艺术效果的例子.尽管附着体是在3ds max中用帮助物体创建出来的,有一个空间体积,但是只有这个体积的中心坐标被考虑在模型的中心坐标之中(换言之,只是提供一个点坐标信息,不会随模型一起在游戏中显示出来).附加点都是相对于模型的中心,被限定为模型的子物体,因此,一个模型的所有附加点都是随模型一起运动的.在max的插件中可以指定附着点.不需要特别连接到骨骼.

[color="red"]Billboard
公告板是一些程序性面对镜头的片状物体.完全公告板式的物体永远以一个固定方向面对相机(镜头).而有些只在一个或两个轴向遵循这个原则的物体则只会在相应的轴向上面对镜头,并且可以以其他轴向旋转.

[color="red"]Blend Mode
混合模式指游戏里组合多个像素层形成最终图像的技术.混合模式包括:1.加成式,像素的色彩值被一层层叠加在一起;2.中和式,像素的色彩值相乘在一起;3.混合式,上面一层的新像素色彩以附带的通道为遮罩覆盖在现有帧缓冲里的旧有像素上面形成混合. (粒子系统中)

[color="red"]BLP魔兽三专用贴图格式
BLP文件是指包含在游戏中显示某些物体所需要的所有纹理信息的外部文件.每个物体在游戏中正常显示所需的这些外观信息都被存储在一个以.blp为后缀名的文件中.当您在3ds max中导出模型时,其相对应的.blp文件也会被自动创建.

[color="red"]Depth Buffer深度缓冲是3d图形硬件中一个专门的存储区.这个缓存通常被用来跟踪最近处的物体在每个像素位置上显示一致.深度缓冲用于避免某些远处的点或三角面于近处物体同时显示.这个过程通常达到每个场景中精确到像素程度的物体深度分层.但是记住当您要实现透明效果时,深度缓冲测试与设置经常会无效.

[color="red"]Draw Order
绘制(显示)顺序
魔兽三为场景中每一个物体建立一个绘制顺序.这个就是指一个模型的每个部分显示的先后顺序.对于一个物体,绘制顺序通常如下:模型都被划分为不透明层和透明层,所有的不透明层在同一时间显示出来,但其中不同层的显示顺序无关紧要,因为深度缓冲只保证最近的像素被重绘到帧缓冲中.透明层按照从后到前的顺序,在不透明层之后被绘制出来.

[color="red"]Event
事件(这个"事件"的概念跟触发器里的"事件"概念不同)
事件是指内置在模型中的触发,比如人物移动导致显示脚印,(建筑物)显示地基,显示再生物体(比如技能释放),播放声音等.

[color="red"]Frame Buffer
帧缓冲是3d图形硬件里的专门缓存区,用来存储一个场景中被绘制出来的所有三角面.当一个特定场景里所有必要信息都在帧缓存区里绘制好了,图形硬件就会精确地把图像发送到显示器上.通常有两个这样的缓存区被使用,一个用来存储当前场景的信息,另一个用来存储下一场景的信息,这种技术就是通常所谓的"双缓冲".

[color="red"]Geometry
多边形(几何体)
多边形指构成一个物体的点和面的组合.概念物体比如方面球体必须转为几何球体(三角面)才能在游戏中被正确使用。

[color="red"]Geosets
多边形组(几何物体组)
这是一个魔兽专属概念。在魔兽里,通常几何物体都是根据材质和物体属性被划分为不同的物体组。任何一个纹理和材质属性(比如未加灯光的,无深度测试的)的组合都将产生一个专门的多边形组。一个多边形组里所有的三角面都将是同时被绘制出来的。这种方法能使渲染(绘制)硬件更有效地重绘场景。理论上,对于一个物体您应该生成尽量少的多边形组。

[color="red"]Hit Test/Collision
碰撞测试
当您在魔兽三里选择一个单位时,程序必须执行一个被称为碰撞测试的计算,以确定您选择的是什么。碰撞测试需要一个cpu处理过程,因此我们使用多种方法来使他更加快捷。一个比较好的办法就是用一个简单的几何物体代替模型来执行测试。两个最简单也最常用的几何物体就是球体和方体。魔兽三用这两种简单体来使碰撞测试快捷化。当然,魔兽三会自动为您生成测试几何体。这些测试几何体将以相关碰撞测试法则进行判断。(游戏中点击到他便能选择到整个单位的隐藏几何体.)

[color="red"]MDX/MDL
MDX/MDL魔兽三专用模型格式
魔兽模型以两种格式存储在硬盘里:MDX或MDL。也就是说,不管什么格式,模型文件必须以.MDX或者.MDL为后缀名。其中.MDX文件以压缩的二进制字段存储模型,ART TOOL默认也是导出.MDX文件。而.MDL文件则包括模型的纹理信息。后一格式比较不利于游戏中加载和移除,但是比较易于调试。您可以导出MDL用来调试模型。

[color="red"]Mip Levels
纹理映射层级(这也是一个专业的游戏行业术语,比较难用中文描述)
当代3d图形硬件利用一种叫纹理映射层级的技术在最终纹理表现图像尺寸小于原本的贴图文件时来提高图像质量。这种技术需要提供贴图文件渐次缩小的一系列不同版本给图形硬件使用。每一个较小层级的次纹理都是前一个纹理层级的1/4大小(就是指每个小版本纹理图从源贴图依次长宽缩小一倍),一直递减到不小于1个像素的尺寸。这样每一个贴图版本就被称为一个纹理映射层级。而每个系列的不同纹理层级通常就被称为纹理层级链。art tool将自动为导出的模型生成相应的纹理层级。

[color="red"]Model
模型
被魔兽三用来在屏幕上为某个物体绘制图像的数据组合被称为模型。
Origin
中心坐标
中心坐标指一个物体在一个系统里的参考点。在模型预览器中,中心坐标就是点(0.0.0),默认也就是屏幕中心.在3ds max中,每个场景都有一个中心坐标,每个物体也是.当您在3ds max中选择一个物体时,您就可以看到在它的中心坐标上显示一个三角轴.

[color="red"]Parent/Child父级/子级
art tool使用跟3ds max一致的父子层级概念.当您把两个物体链接起来时,他们就构成了一个父子层级关系.被链接的物体是父级,而另一个就是子级。

[color="red"]Queue
队列
队列就是一个数据先进先出的排列.想想银行里排的队伍:队伍最前面的人就是当有银行出纳空闲出来时第一个服务的对象.

[color="red"]Sequence
片断
一个片断就是一个模型的整体动画时间段里的一个小时间段.一个片断就代表游戏里模型的一个相应动作.比如,如果这个模型是一个单位,那么这个模型应该需要行走,站立,攻击,诞生和死亡的动作片断.每个模型大都包括多个片断以在视觉上再现这些状态.

[color="red"]Team Color
队伍颜色
队伍颜色是程序自动赋予一个物体以供玩家识别该物体的玩家所属.以下可替换材质部分有详细介绍.

[color="red"]Team Glow
队伍光晕(英雄脚下的光晕)
这是一个跟队伍颜色有同样色彩的贴图,队伍颜色是赋予给物体,而队伍光晕是赋予给单位以起识别作用的.队伍光晕通常只用于英雄单位身上.

[color="red"]Tris
三角面
三角面是通过在点之间联络起来构成的面片,用来描述三维物体外形.

[color="red"]Unit
单位
单位指魔兽三里一个可操控体,比如说一个兽族农民或者一个大法师.魔兽三里每个单位大都是由一个模型构成,当然也有例外.

[color="red"]Verts
(几何)点
3d空间里面用于联络构成物体的空间位置.
Alone for a while I\'ve been searching through the dark,For traces of the love you left inside my lonely heart,To weave by picking up the pieces that remain,Melodies of life - love\'s lost refain.

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[color="Red"]

动画列表


以下是魔兽三中使用的动画名称组合的列表。
名称和动画中的可选注释轨迹参数描述

[color="red"]1).All Units--所有单位(公用的)
Stand--站立
通常2个或更多片断,长度不限,开始和结束于同样的站立姿势。一个带有微弱动态,而另一个带有较大动作幅度并且需要大于或等于1的动画稀有性参数
Walk,1 Move Speed--行走 (参数:Move Speed x)
Attack,NonLooping--攻击 (参数:NonLooping)
通常2个攻击动画,时间不能超过1秒,开始和结束在相同的攻击姿势
"Stand Ready"--“站立就绪”
攻击动作之间的循环动画,开始和结束于攻击姿势
Death,NonLooping--死亡 (参数:NonLooping)
开始于站立就绪姿势,结束于躺在地面上
"Decay Flesh",NonLooping--“肉体衰亡” (参数:NonLooping)
开始于死亡(结束)姿势,平滑过渡到骨头衰亡,要求1800帧
"Decay Bone", NonLooping--“骨头衰亡” (参数:NonLooping)
开始于肉体衰亡(结束),平滑过渡到消失,要求1800帧
Spell, NonLooping--施法 (参数:NonLooping)
通用施法动作

[color="red"]2).Hero Units--英雄单位(特有的)
Dissipate, NonLooping--灵魂消散 (参数:NonLooping)
只适用于英雄单位,位于死亡动作之后
"Stand Channel"--“站立通魔类施法”
循环的施法动作(适用于通魔类或时段性施法)

[color="red"]3).Summonables--可召唤物
Birth, NonLooping--诞生 (参数:NonLooping)
从无到站立姿势,需要1800帧

[color="red"]4).Creeps--怪物
"Spell Slam", NonLooping--“冲击式施法” (参数:NonLooping)
通用施法动作

[color="red"]5).Amphibious--两栖类
"Stand Swim"--“漂浮站立”
通常2个或更多片断,长度不限,开始和结束于同样的站立姿势。一个带有微弱动态,而另一个带有较大动作幅度并且需要大于或等于1的动画稀有性参数
"Walk Swim"--“漂浮行走” (参数:Move Speed x)
与陆地行走速度一致
"Attack Swim", NonLooping--“漂浮攻击” (参数:NonLooping)
通常2个攻击动画,时间不能超过1秒,开始和结束在相同的攻击姿势
"Stand Ready Swim"--“漂浮站立就绪”
攻击动作之间的循环动画,开始和结束于攻击姿势
"Death Swim", NonLooping--“漂浮死亡” (参数:NonLooping)
开始于站立就绪姿势,结束于躺在地面上
"Decay Swim", NonLooping--“漂浮衰亡” (参数:NonLooping)
开始于死亡(结束)姿势,平滑过渡到消失,要求1800帧
"Spell Swim", NonLooping--“漂浮施法” (参数:NonLooping)
通用施法动作

[color="red"]6).Hero Amphibious Units--两栖类英雄
"Dissipate Swim", NonLooping--“漂浮灵魂消散” (参数:NonLooping)
只适用于英雄单位,位于死亡动作之后
"Stand Channel Swim"--“漂浮站立通魔类施法”
循环的施法动作(适用于通魔类或时段性施法)

[color="red"]7).Amphibious Creeps--两栖类怪物
"Spell Slam Swim", NonLooping--“漂浮冲击式施法” (参数:NonLooping)
通用施法动作

[color="red"]8).Portrait Models--肖像模型
"ortrait"--“肖像动作”
通常2个或更多片断,一个带有微弱动态,而另一个带有较大动作幅度并且需要大于或等于1的动画稀有性参数
"ortrait Talk"--“肖像谈话动作”
通常2个或更多片断

[color="red"]9) Morphing Units--变形单位
Morph, NonLooping--变形 (参数:NonLooping)
由正常形态站立到“变形后站立”(适用于拥有两个形态的单位)
"Morph Alternate", NonLooping--二次变形 (参数:NonLooping)
由“变形后站立”到正常形态站立
"Stand Alternate"--“变形后站立”
"Stand Ready Alternate"--“变形后站立就绪”
"Attack Alternate",NonLooping--“变形后攻击”(参数:NonLooping)
"Stand Work Alternate"--“变形后站立工作”
"Walk Alternate"--“变形后行走”
"Death Alternate", NonLooping--“变形后死亡”(参数:NonLooping)
后接正常形态的“肉体衰亡”

[color="red"]10).NonRaiseable--不可复活的
Decay, NonLooping--衰亡(参数:NonLooping)
适用于死亡后不遗留尸体的单位,从死亡直接到消失

[color="red"]11).Peons农民类--(特有的)
"Stand Work"--“站立工作”
循环的工作动画
"Walk Gold"--“采矿行走”
"Stand Gold"--“未采矿站立”
"Stand Work Gold"--“采矿站立”
"Attack Gold”--“采矿(攻击金矿)”

[color="red"]12) Buildings--建筑类(特有的)
Birth,NonLooping--诞生(参数:NonLooping)
限制时间
Stand--站立
Stand Work--站立工作
Death,NonLooping--死亡(参数:NonLooping)
Decay,NonLooping--衰亡(参数:NonLooping)
通用的建筑物衰亡,无视升级(根据建筑物尺寸使用额外的骨骼参照点),限制时间
Portrait--肖像动画

[color="red"]13).Upgraders升级态(特有的)
Birth Upgrade First,NonLooping
Time Scaled
第一次升级时诞生(参数:NonLooping)
限制时间
Stand Upgrade First--第一次升级时站立
Stand Work Upgrade First--第一次升级时工作
Death Upgrade First,NonLooping--第一次升级时死亡(参数:NonLooping)
Portrait Upgrade First--第一次升级时肖像动画

Birth Upgrade Second,NonLooping
Time Scaled
第二次升级时诞生(参数:NonLooping)
限制时间
Stand Upgrade Second--第二次升级时站立
Stand Work Upgrade Second--第二次升级时工作
Death Upgrade Second,NonLooping--第二次升级时死亡(参数:NonLooping)
Portrait Upgrade Second--第二次升级时肖像动画

[color="red"]14).Destructibles可破坏的(特有的)
Birth,NonLooping,Time Scaled--诞生(参数:NonLooping),限制时间
Stand--站立
Death, NonLooping--死亡(参数:NonLooping)
死亡动画结束时遗留树桩
“Stand Hit”, NonLooping--“站立被攻击(砍伐)”(参数:NonLooping)
根据当前接受的伤害播放小段动画

[color="red"]15).Spells and Missiles--魔法和箭矢(特有的)
Birth--诞生
Stand--站立
Death,NonLooping--死亡(参数:NonLooping)

[color="red"]16).Other其他(特有的)
Death Explode--爆炸死亡
Walk Fast--快速行走
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Replaceable Texture ID--可置换贴图ID



在魔兽三里,有些贴图被标识为可置换贴图。这些贴图在游戏运行时将被程序置换为其他的一些贴图。而这些用来替换原有贴图的贴图由游戏在运行时决定。一个例子就是队伍颜色。对于任何一个带有标识为“队伍颜色”贴图的模型,那张贴图在游戏时将会被替换为该模型单位所属玩家的颜色。使用这种办法可以让一个模型能代表所有16个玩家而不需要任何额外的模型变化。您能够使用模型预览器察看模型上的可置换贴图的效果,预览器将会像魔兽三游戏里面一样准确地替换贴图。

可选的可置换贴图ID包括:

  • 队伍颜色:这是指代表当前玩家所属队伍的颜色。在多玩家地图里,电脑自动选取颜色。通常地,一个“底层色”贴图被赋予模型的某个部分甚至是整个模型,这个贴图就是被设置为队伍颜色。然后模型的皮肤(色彩)贴图通过带有很多“洞口”的透明通道来透出底层的队伍颜色。您能够在教程的样本模型中了解到这种技术。
  • 队伍发光:这是一张方形贴图,带有由里到外的圆环状渐变,中间颜色最深,渐次到边缘的完全透明。这种贴图通常被赋予英雄单位模型中的布告板式物体,为英雄或者英雄的武器创造发光效果。游戏始终设置队伍颜色与队伍发光同样的颜色。您可以打开教程中的英雄模型实例作为参考。
  • 树:游戏将会根据当前地形自动替换树的贴图。同样地,当地形被毁灭(或者被不死族荒芜)时,游戏也会自动为树替换上相应的贴图版本。
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[color="Red"]

附录A-动画标识


Primary Animations:
attack/birth/cinematic/death/decay/dissipate/morph/portrait/sleep/spell/stand/walk
主要动画:基本动画分类
攻击/诞生/电影专用/死亡/衰亡/灵魂消散/变形/肖像动画/睡眠/施法/站立/行走
Animation Properties:
alternate/alternateex/chain/channel/complete/critical/defend/drain/eattree/fast/fill/flail/flesh
fifth/fire/first/five/four/fourth/gold/hit/large/left/light/looping/lumber/medium/moderate/off
one/puke/ready/right/second/severe/slam/small/spiked/spin/swim/talk/third/three/throw/two
turn/victory/work/wounded/upgrade
动画属性:动画的附加属性或者限制性参数
变形的/二次变形的/链状的/通魔性的/完全的/致命的/防御的/排出的(抽干的)/吃树的/快速的/充满的/带枷的/肉体的/第五个的/火相关的/第一个的/五个的/四个的/第四个的/金矿相关的/碰击的/大的/左边的/轻的/循环的/木头相关的/中等的/适中的/关闭的/一个的/呕吐的/就绪的/右边的/第二个的/剧烈的/冲击的/小的/有尖顶的/旋转的/漂浮的/谈话的/第三个的/三个的/扔出的/两个的/转动的/胜利相关的/工作相关的/受伤的/升级相关的

[color="red"]

附录B-骨骼和连接点列表


PRIMARY BONES基本骨骼
CHEST:bone_chest
胸部骨骼,身体中部
FOOT:bone_foot(unused)
脚部骨骼(不是腿部)(未使用)
HAND:bone_hand(unused)
手部骨骼(未使用)
HEAD:bone_head
头部骨骼
TURRET:bone_turret
角楼(用于建筑物)
BONE QUALIFIERS骨骼限定词
ALTERNATE:alternate
变换的,轮流的
LEFT:left(unused)
左边的(未使用)
MOUNT:mount(unused)
骑马的(未使用)
RIGHT:right(unused)
右边的(未使用)
SMART:smart(unused)
智能的,敏捷的(未使用)
PRIMARY LINK POINTS基本连接点(一般所谓的武器和特效附着点就是指的这里了哦)
CHEST:chest
胸部(chest)
FEET:feet
脚部,双脚(feet)(无须限定词)
FOOT:foot
脚部,单脚(foot)(需限定词LEFT/RIGHT)
HAND:hand
手部,单手(hand)(需限定词LEFT/RIGHT)
HEAD:head
头部(head)
ORIGINrigin
初始位,一般指单位的中心坐标,在双脚中间的地面(head)
OVERHEADverhead
头顶位置,单位头部上方(overhead)
SPRITE:sprite(for building attachment points)
闪光体(sprite)(只能使用建筑物附着点)
WEAPON:weapon
武器(weapon)
LINK POINT QUALIFIERS连接点限定词(参数)
ALTERNATE:alternate
变换的(alternate)
LEFT:left
左边的(left)
MOUNT:mount
骑马的(mount)
RIGHT:right
右边的(right)
REAR:rear
后面的,屁股上的(rear)
SMART:smart
智能的,敏捷的(smart)
FIRST:first(for building attachment points)
第一个的(first)(只能使用建筑物附着点)
SECOND:second(for building attachment points)
第二个的(second)(只能使用建筑物附着点)
THIRD:third(for building attachment points)
第三个的(third)(只能使用建筑物附着点)
FOURTH:fourth(for building attachment points)
第四个的(fourth)(只能使用建筑物附着点)
FIFTH:fifth(for building attachment points)
第五个的(fifth)(只能使用建筑物附着点)
SIXTH:sixth(for building attachment points)
第六个的(sixth)(只能使用建筑物附着点)
SMALL:small(for building attachment points)
小型的(small)(只能使用建筑物附着点)
MEDIUM:medium(for building attachment points)
中等的(medium)(只能使用建筑物附着点)
LARGE:large(for building attachment points)
大型的(large)(只能使用建筑物附着点)
GOLD:gold
金矿相关的(gold)
RALLY:rallypoint(for building attachment points)
集结点的(rallypoint)(只能使用建筑物附着点)
EATTREE:eattree
吃树的(eattree)
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3dmax8版本能用吗?

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不能啊,只能max5,那个插件不支持5以上的版本,去迅雷上下一个免安装的.
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tai hao le

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最近兴起想学做模型.....顶!!!!(赚钱下工具...)

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