[color="Red"]基本模型教程,步骤八
[color="red"]从3ds max中导出模型
当您预览好模型,优化,测试过模型,您就可以把它导出到游戏中使用了。首先请确保保存过文件了。
选择菜单-导出,在下拉式菜单中选择导出类型为“Warcraft III Model”。如果您没有选择文件后缀,程序将会自动导出为带有“.mdx”后缀的二进制格式。而如果您输入后缀名为“.mdl”模型将会被导出为类文本格式。除非出于调试模型的目的,请不要将模型导出为这种类文本格式。当您输入好名字,选择好导出格式,点击了“save”按钮,Warcraft III Art Tools将会将模型数据转换为游戏专有格式。如果模型有问题,您将会看到一些警告提示。如果模型有一些导致不能正常运行的关键性错误,您将收到错误信息,导出将不能继续。反之当模型数据转换成功,文件写入完毕,所有模型使用到的贴图将会被自动转为“blip”(.blp)格式并被存放到模型目录。现在模型可以在游戏中被使用了。
[color="red"]用WorldEditor导入模型到地图中
当模型和贴图被导出并写入硬盘后,他们就能通过魔兽自带的编辑器(WE) 导入到自定义地图或战役中使用了。导入通过输入管理器模块(菜单模块-输入管理器) 实现导入到地图,或者在战役管理器模块(模块-战役编辑器) 的导入文件栏 实现导入到战役中。注意您必须有冰峰王座扩展包(war3x.mpq) 才能保证能使用输入管理器和战役编辑器模块。
导入模型和贴图在输入管理器中使用文件-导入文件命令 (或者在战役管理器中通过菜单编辑-导入文件),然后选择您想要导入的文件或文件夹。当文件导入成功,您需要修正贴图文件的路径以确保它们相应于模型文件的位置。默认地,地图导入文件都被放在war3mapImported目录下面,战役导入文件都被放在war3campImported目录。通过菜单编辑-修改文件属性,或者在列表中的文件上双击来修改路径。在弹出来的导入文件属性面板中钩选“use custom path” 使用自定义路径,并手动输入(主要是指贴图)文件相对应于模型的路径。通常地我们只需要在路径中删除外部目录名war3mapImported或者war3campImported。
导入模型和贴图文件后,我们建议您保存您的地图或者战役,关闭并重新启动编辑器。再次载入地图(或战役)后将能保证编辑器能够正确加载您的模型和贴图并在随后的使用中能够正确的被预览和显示出来。
现在您就可以在任何一个模型选择对话框(比如单位的art-model file)中选择导入的模型了。同样在某些触发器功能参数中也可以选择(比如一些特效动作)。
可选的:创建肖像模型
单位模型通常可以包括一个单独的肖像模型。这个特殊用途的模型必须包括“_Portrait.mdx”这样的后缀名。例如:Footman.mdx and Footman_Portait.mdx就是步兵模型和其对应的肖像模型。肖像模型需要在模型中包括一个目标摄像机(3ds max中创建的)。
地形装饰物和可破坏的
魔兽三里同样的一种树可以有多个mdx模型文件作为变化,这种多文件(实现多样化)的方法对于任何地形装饰物和可破坏的都有效。最多可达10种变化通过在每一个mdx模型文件名字后面添加一个字符后缀,比如:newtree0.mdx, newtree1.mdx,等等。
树是一种简单的可装饰物,必须能够在屏幕上快速地被大量绘制。游戏必须为每棵树读取3个不同的mdx文件,一个是站立的没有动画的文件,一个是包括死亡但没有动画的文件,而另外一个是包括所有动画的文件。站立的树的模型文件必须在名字后面添加字符S,死亡的树的模型文件必须在名字后面添加字符D,这样一来,这三种不同模型的名字应该例如:newtree0S.mdx, newtree0D.mdx, newtree0.mdx。
[color="red"]使用魔兽三预览工具
魔兽三预览工具是您能够在3ds max中以非常接近游戏显示的效果来预览您的模型。您可以在3ds max的Utilities实用工具面板中打开魔兽三预览工具(Warcraft III Preview) ,它有着自己的卷展栏和一些选项。
卷展览中的第一个按钮就是“Preview Model”(预览模型) ,它是这个卷展栏里使用率最高的按钮。按下这个按钮将打开一个外部窗口,显示模型在游戏中的拟效,卷展栏中的其他选项将影响这个预览窗口的外观和模型显示效果。
[color="red"]魔兽三预览工具选项
- 界面 :你可以选择使用OpenGL技术或者Direct3D技术显示模型。
- 显示点法线 :钩选后将会显示与表面成正投关系的小线条(法线)。法线将会被显示在点上。如果某个点属于多个面,您将在点上看到多条法线,每条法线对应这个点所属的面。
- 计算边界 :钩选这个选项后,预览工具将会计算模型的边界信息。尤其对于那种包含多个动画片断的复杂模型,这将需要额外的计算时间。注意模型边界在模型被导出时将会被自动计算出来。您可以在预览器中用“b”功能键预览边界信息。
- 灯光色彩 :通过微调控制选择灯光的RGB色彩值,每个部分的值在0到1之间。
- 灯光强度 :您可以通过微调控制环境灯光和方向灯光的强度值,以及方向灯光的衰减参数。两种灯光的强度值在0到1之间,衰减参数使用按100000等分的二次方程式进行灯光衰减。
- 迷雾色彩 :设置雾的RGB色彩值
- 迷雾深度 :这个值设置迷雾为100%时的距离,该参数使用默认尺寸单位。
- 背景色彩 :设置显示窗口中背景色彩的RGB值
- 视域(景深) :这个值代表游戏镜头的视角,使用角度值。默认值是接近魔兽三游戏中的视角。
- 锁定摄像机视角 :当预览窗口打开时设置默认的摄像机位置,这个值通常应该保留默认。
- 多物体选项 :设置这个值确定同时显示模型的多个拷贝数和网格间距。这个选项在执行测试的时候非常有用。当然同时预览100个模型拷贝是不正常的。如果您为拷贝数输入小数值,它将会被自动剪除为整数。网格间距是指不同拷贝之间的世界距离(默认尺寸),对于较大的模型您必须为这个选项设置较大的值。
- 动画质量 :这个参数代表着魔兽三游戏中同样的动画质量参数。您可以使用这些按钮来像游戏中一样预览模型的不同质量等级的动画。默认是高品质,对动画无额外修正,中等品质将会把所有的TCB动画控制器转化为线性控制器,低品质将会把所有的TCB动画控制器转化为线性控制器并且无动画混合。
- 背景模型 :您可以选择另外一个MDX/MDL模型以显示在场景中心,这当您需要测试模型的相对尺寸时非常有用。
- 重置默认值 :重置所有以上参数为默认值。
[color="red"]预览器操作功能键
以下键盘操作键在打开预览窗口后有效:
- 鼠标左键+拖动:旋转(指向模型的)摄像机
- 鼠标右键+拖动:推拉摄像机(缩放视角)
- Control+鼠标左键+拖动:旋转(指向模型的方向性)灯光
- 键盘左右方向键:向左(右)扫动摄像机
- 键盘上下方向键:向上(下)扫动摄像机
- 空格键:暂停(继续)动画
- Page Down:向前播放一帧
- Page Up:向后播放一帧(注意:粒子动画将不能反向播放)
- Home:重置当前动画片断时间
- L:打开(关闭)灯光
- X:打开(关闭)图形显示
- 小键盘+:下一片段
- 小键盘-:前一片段
- 小键盘*:重置片断到开始位置
- P:打开(关闭)文字显示
- F:打开(关闭)迷雾
- F1:缩小时间尺寸(慢放)
- F2:增加时间尺寸(快放)
- F3:重置时间尺寸(正常播放)
- M:打开(关闭)显示纹理映射层级
- B:切换边界体积显示:球体,方盒体,无
- V:重设视角为默认值
- C:从默认摄像机和场景摄像机(如果有的话)中切换
- Q:打开(关闭)视线跟踪。如果模型中有一个“Bone_head”头部骨骼,它将会始终面对着灯光位置,反之第一个骨骼(应该指根骨骼)将会始终面对该位置。
- A:添加当前片断到要循环播放的片断序列中
- G:清除片断序列中的所有片断
- S:打开(关闭)循环播放片断序列
- 1:降低顶点透明度
- 2:提高顶点透明度
- 3:降低动画混合时间
- 4:增加动画混合时间
- 0:切换顶点色彩为白色或者红色
- 6:打开(关闭)显示碰撞测试体
- 9:打开(关闭)显示不可选择的物体
- F8:切换粒子细节的等级(高,中,低),这将会影响程序能发射出的粒子数目(100%,65%,30%)
- F9:切换灯光细节等级。这将会影响场景中灯光的最大数目(硬件限制,4或者1)
- [:在当前范围选择前一个可替换贴图
- ]:在当前范围选择后一个可替换贴图
- CTRL+[:选择前一个可替换贴图组
- CTRL+]:选择后一个可替换贴图组