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惊人的发现 人物模型竟然可以简化到这样

惊人的发现 人物模型竟然可以简化到这样

这个发现实在是太恐怖了 以致我怀疑自己的CS程序有问题
请有CS1.6的朋友测试一下附件中的人物模型(替换了arctic)
弄得太仓促 没截出图来 希望热心人测试成功了帮我截个图


一直很想弄明白游戏对人物模型到底有什么要求,现在才开始动手:

1。
qc文件中的hitbox在实际中并不起作用,你尽可以随便删改,全去了也无妨,在游戏里能用
但是这样删去qc文件中的hitbox编译出来的模型再反编译得到的qc文件也是有hitbox,而且各骨骼关节都有,不信你可以自己尝试
还有,游戏中人物不管怎么改,它受弹面还是那些区域,跟模型的hitbox无关
推断:CS人物真正的hitbox与模型无关,由源码决定

2。
如果是正常模型,qc文件中的attachment删掉也没事儿,游戏里人照样拿着枪:rolleyes:
推断:attachment与持枪动作有关 这个具体也说不太清 因为我不大了解持枪原理

3。
后来干脆把所有动作全部改成so_am_I,在游戏里也能用!
推断:对具体动作的内容,游戏不进行验证

4。
后来索性修改了骨骼关节的名称(模型内全部修改),发现在游戏里还是能用!:confused:
推断:游戏对模型的验证没有验证各关节名称

5。
后来干脆直接拿来一个backpack,把它的idle动作复制出人物所需的各种动作,编译后发现在游戏里竟然还是能用!:eek:
推断:游戏对模型的尺寸可能没有限制,皮肤、关节、动作都可以乱搞;但又因为直接拿hl的人物模型改名替换无法通过验证,所以推测,CS模型只要含有那些必要的动作,就能通过游戏验证。

——你甚至可以做个透明人!
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我想这个帖子引出的讨论应该会很多

希望能得到点mold

论坛上的模型教程实在是太贵了

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要是说作弊的话……

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补上图
还有 把这个包弄大一倍不行 无法通过游戏验证


图示为我朝队友开了一枪
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这些实验我以前就做过了

attachment不是决定拿枪的,它是定位spr的,我改了attachment你看火花到哪里去了.


关于骨骼的名称,不知道你的实验怎么做的,改了骨骼的名称应该就不能编译了.除非你把所有的smd,qc中定位hbox,attachment名称都改掉,改成一样,这样可以通过编译的,我试过.记录动作的smd不是根据骨骼名称来记录的,而是根据骨骼权重来记录的.

关于你说的把所有动作都改成so_am_I,也能用.这个你说的没错,确实不验证动作内容.
再引出一个问题:"为什么1.5的模型放到1.6中死后不倒下."
打开QC,先看1.5的最后动作的部分:
$sequence "ref_reload_ak47" "ref_reload_ak47" fps 30
$sequence "gut_flinch" {
          "gut_flinch_blend1"
          "gut_flinch_blend2"
          "gut_flinch_blend3"
          "gut_flinch_blend4"
          "gut_flinch_blend5"
          "gut_flinch_blend6"
          "gut_flinch_blend7"
          "gut_flinch_blend8"
          "gut_flinch_blend9"
          blend XR -90 90 fps 30
}
$sequence "head_flinch" {
          "head_flinch_blend1"
          "head_flinch_blend2"
          "head_flinch_blend3"
          "head_flinch_blend4"
          "head_flinch_blend5"
          "head_flinch_blend6"
          "head_flinch_blend7"
          "head_flinch_blend8"
          "head_flinch_blend9"
          blend XR -90 90 fps 30
}
$sequence "death1" "death1" fps 30 ACT_DIE_CHESTSHOT 1 { event 2001 1 }
$sequence "death2" "death2" fps 30 ACT_DIESIMPLE 2 { event 2001 1 }
$sequence "death3" "death3" fps 30 ACT_DIE_BACKSHOT 1 { event 2001 1 }
$sequence "head" "head" fps 30 ACT_DIE_HEADSHOT 1 { event 2001 1 }
$sequence "gutshot" "gutshot" fps 30 ACT_DIE_GUTSHOT 1 { event 2001 1 }
$sequence "left" "left" fps 30 ACT_DIESIMPLE 1 { event 2001 1 }
$sequence "back" "back" fps 30 ACT_DIEBACKWARD 1 { event 2001 1 }
$sequence "right" "right" fps 30 ACT_DIESIMPLE 1 { event 2001 1 }
$sequence "forward" "forward" fps 30 ACT_DIEFORWARD 1 { event 2001 1 }
$sequence "crouch_die" "crouch_die" fps 30 { event 2001 1 }
然后再看1.6的QC这个位置.
$sequence "ref_aim_shielded" {
          "ref_aim_shielded_blend1"
          "ref_aim_shielded_blend2"
          "ref_aim_shielded_blend3"
          "ref_aim_shielded_blend4"
          "ref_aim_shielded_blend5"
          "ref_aim_shielded_blend6"
          "ref_aim_shielded_blend7"
          "ref_aim_shielded_blend8"
          "ref_aim_shielded_blend9"
          blend XR -90 90 fps 20 loop
}
$sequence "gut_flinch" {
          "gut_flinch_blend1"
          "gut_flinch_blend2"
          "gut_flinch_blend3"
          "gut_flinch_blend4"
          "gut_flinch_blend5"
          "gut_flinch_blend6"
          "gut_flinch_blend7"
          "gut_flinch_blend8"
          "gut_flinch_blend9"
          blend XR -90 90 fps 30
}
$sequence "head_flinch" {
          "head_flinch_blend1"
          "head_flinch_blend2"
          "head_flinch_blend3"
          "head_flinch_blend4"
          "head_flinch_blend5"
          "head_flinch_blend6"
          "head_flinch_blend7"
          "head_flinch_blend8"
          "head_flinch_blend9"
          blend XR -90 90 fps 30
}
$sequence "death1" "death1" fps 30 ACT_DIE_CHESTSHOT 1 { event 2001 1 }
$sequence "death2" "death2" fps 30 ACT_DIESIMPLE 2 { event 2001 1 }
$sequence "death3" "death3" fps 30 ACT_DIE_BACKSHOT 1 { event 2001 1 }
$sequence "head" "head" fps 30 ACT_DIE_HEADSHOT 1 { event 2001 1 }
$sequence "gutshot" "gutshot" fps 30 ACT_DIE_GUTSHOT 1 { event 2001 1 }
$sequence "left" "left" fps 30 ACT_DIESIMPLE 1 { event 2001 1 }
$sequence "back" "back" fps 30 ACT_DIEBACKWARD 1 { event 2001 1 }
$sequence "right" "right" fps 30 ACT_DIESIMPLE 1 { event 2001 1 }
$sequence "forward" "forward" fps 30 ACT_DIEFORWARD 1 { event 2001 1 }
$sequence "crouch_die" "crouch_die" fps 30 { event 2001 1 }
其实很清楚了,1.6比15多盾牌的动作,最后几个动作都一样,分别是gut_flinch,head_flinch(被打中身体和头部的动作),以及死亡动作,但是上面的动作有区别了,1.5的qc中是ref_reload_ak47也就是ak换子弹,而1.6中则是一系列的盾牌动作,有兴趣也可以再往上看看,发现1.6的盾牌动作就插在这里,其他都一样的.所以就推测是动作顺序问题引起死后不能倒下,细心的朋友一定发现其他用1.5的模型放到1.6里死了以后是dummy这个动作,原因是这个动作在qc中顺序是排第一的.
// 111 animation sequence(s)
$sequence "dummy" "dummy" fps 24 loop $sequence "idle1" "idle1" fps 15 loop ACT_IDLE 1
$sequence "crouch_idle" "crouch_idle" fps 10 loop ACT_CROUCHIDLE 1
......
再细心的朋友不仅会发现死后不能倒下,被枪打到身体或者头后也是dummy这个动作,原因也是这样,因为gut_flinch,head_flinch这些动作也是在盾牌动作后面的,在盾牌动作前面的动作都没问题的.

hbox我和你的推断也一样.

你能把第2和第5个试验说的具体些吗,把过程说一下,我想知道你是怎么改的.

最后建议别研究这个了,会让人钻牛角尖的,再说即使研究出来意义不大,你有那么多时间不如做几个好看的模型.
给你+40

[ 本帖最后由 7878990 于 2008-5-31 23:05 编辑 ]
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Alone for a while I\'ve been searching through the dark,For traces of the love you left inside my lonely heart,To weave by picking up the pieces that remain,Melodies of life - love\'s lost refain.

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先谢谢老大了

具体过程:
2。
做这个时我已经把普通模型反编译出来的qc文件中的attachment删掉了 结果到游戏里看没觉出来不正常 具体火化的位置我还没仔细观察过 机器比较差 刚刚勉强能打开CS1.6 没法看太细
5。
用的是modchina工具包编译器文件夹的那个backpack.mdl,反编译以后把那一个动作idle.smd改名复制出所有动作,然后按照arctic.qc的内容进行封装编译。到游戏里测试就是图中的样子。至于持枪,当然是很奇怪了,第一个图中能看到那个人拿的手枪

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还有 我几乎是什么都不会 顶多改点东西
不过我想我会等手头真的没有太多事可做时抽出比较长的时间专门学习学习
那大概又是夏天的事情了吧

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看了你的分析后好像又明白了点什么

如果到最后顺序不对了,就会返回默认的第一个动作dummy?
是不是模型的动作名称也无所谓,只需要排序正确呢?

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我觉得可以这样理解,代码决定了所有动作的顺序,qc只是提供了一种接口.
我做了一个实验:
我把run和jump的动作换了位置
原来的:
$sequence "dummy" "dummy" fps 24 loop
$sequence "idle1" "idle1" fps 15 loop ACT_IDLE 1
$sequence "crouch_idle" "crouch_idle" fps 10 loop ACT_CROUCHIDLE 1
$sequence "walk" "walk" LX fps 30 loop ACT_WALK 1
$sequence "run" "run" LX fps 60 loop ACT_RUN 1
$sequence "crouchrun" "crouchrun" LX fps 30 loop ACT_CROUCH 1
$sequence "jump" "jump" fps 30 ACT_HOP 1
$sequence "longjump" "longjump" fps 30 ACT_LEAP 1

改了以后的:
$sequence "dummy" "dummy" fps 24 loop
$sequence "idle1" "idle1" fps 15 loop ACT_IDLE 1
$sequence "crouch_idle" "crouch_idle" fps 10 loop ACT_CROUCHIDLE 1
$sequence "walk" "walk" LX fps 30 loop ACT_WALK 1
$sequence "jump" "jump" fps 30 ACT_HOP 1
$sequence "crouchrun" "crouchrun" LX fps 30 loop ACT_CROUCH 1
$sequence "run" "run" LX fps 60 loop ACT_RUN 1
$sequence "longjump" "longjump" fps 30 ACT_LEAP 1
发现在游戏中人物跑的时候就成跳了:

所以我说决定动作的还是顺序,是由代码决定的.

1.6中以$sequence "*shielded"拿盾的动作一共是16个,这些在1.5中都没有的,而被枪打到加上死亡的动作一共是12个.
假如$sequence "ref_reload_ak47" "ref_reload_ak47"这个动作是第100个动作,那1.5中$sequence "gut_flinch"就是101个动作$sequence "crouch_die"就是112个动作.
1.6中由于有了16个盾牌的动作,$sequence "gut_flinch"就是117个动作,$sequence "crouch_die"就是128个动作.

1.6死的时候可能调用的是第120个动作,如果你用的是1.5的模型,根本没有这个动作,所以就会到第一个去了.
细心的朋友会发现其实1.5模型在1.6中拿盾牌的时候上半身会乱摆.
假如这个盾牌动作是1.6模型中的110个动作,而你用的是1.5的模型,那110个动作就是死亡的动作,所以会动的,而且盾牌的动作是合成动作,所以下半身还是走路姿势.
这样一解释也许所有的疑问都解决了,不过我也是猜测的,具体怎样我也不清楚.

[ 本帖最后由 7878990 于 2008-5-31 23:02 编辑 ]
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这样猜应该不错 你做的修改不是恰好验证了这样的猜想嘛~

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