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Dust2008正式发布!!!(有图)

本主题由 nb07890123 于 2008-10-26 13:06 移动
可不可以把你这张 图的     3D  模型   3D 文件给我发过来
谢谢啊

我的QQ  77314798

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哈哈!本来是想进来顶下楼主的!

但,竟然发现这里有好戏看!有N多牛人在喷!实在是热闹非凡啊!

好!看完了各位的口水!留个印先............呵呵

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我对细节不感兴趣,只注重战术平衡性,漂亮或者有什么寓意只是锦上添花的东西

经过我们服务器的反复实践,该地图在混战服中属于不平衡的地图,如果按照默认出生点,CT完全没有还手的机会,在T的烟雾、闪光的掩护下,B区必定沦陷。从对狙来说,CT的地形非常不利,只有那么几个藏身之处,而且活动范围很小,而T有很多位置,并且是立体式的进攻。从扔雷的方面来说,T的闪光和手雷可以直接威胁到B区的CT,而CT的闪光和手雷很难对T造成有效伤害。

于是我们修改了出生点,如图所示,红色是T出生点,蓝色是CT的。这样修改后,CT能够有时间去保卫B区,经过多次游戏实践,CT不再是必输的了,但是看着很别扭。对T来说,奔袭A区几乎是不可能的任务,从上方的路线走,即使不算木门后面,路上也有5处伏击点(灰色),彻底打消了T冲出木门的任何企图。从中间穿过也很麻烦,通道狭小,很容易被炸死或者被背身闪光给弄死,简直是一夫当关万夫莫开。于是T只有冲击B区是最明智的选择,而且可以在T家就开始限制CT的行动。我希望在黑色的地方增加一道半人高的掩体,保护CT不会被T家的awp直接攻击。

如果按照默认的出生点,那么最好将CT家和B区之间打通一条走廊,同时将A迁移到图中绿色的位置。

我的建议是纯粹从战术平衡的角度来说的。考虑到擅自修改地图文件是很不礼貌的行为,所以希望作者能够考虑这些意见,出一个修正版。

关于服务器玩家们的水平,我想没有什么讨论的必要,修改出生点之前,即使使用了自动平衡队伍插件,每局都按照玩家杀人比例平均分配双方实力,CT也会被虐到底。

附件

cj_dust200081.JPG (129.09 KB)

2008-6-17 17:45

cj_dust200081.JPG

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感谢33楼的意见和建议!Dust2008在制作中借鉴了官方的一些经典路线,从战术平衡上来讲还没有正规的在服务器上测试过,只是本人自己用BOT练习过,本人比较喜欢用AWP,所以我的地图一贯都有AWP的风格!经过你说的测试后确实出现双方不平衡的现象,本人有时间会进行修正的,当时我也想在A区开通一条通道通往B区,由于考虑到地图的大小所以就省去了……主要当时想到A通B意义不大,T占领B区也会把从A到B的通道封死,从A过B的CT也很难出来,所以就没打算制作了,如果换个思路在中洞开个通道让CT可以迂回到T的后面不知道怎样?这样CT就不用永远做缩头乌龟了,这样一来CT可以两面夹击,攻B不会再是T的优势了。

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增加半人掩体,打通AB之后,B区的问题可以解决

上方路线,如果取消那个木门会好很多,形成一条大道,让双方可以对狙,慢慢消耗。或者在路上放置几个箱子,阻碍双方视线,让双方打巷战,慢慢渗透。

中洞多开几个出口,造成一种开放性的地形从而引发小规模的混战。

我的服都是30人的,所以以上建议是以30人的交战来说的。根据我的经验,较多的通道,较多的交火区域会是一个成功的混战地图。毕竟混战地图和比赛地图有很大的差别,人口密度不同。


最后,感谢作者的回复。

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支持一个~

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在现在HTTP流的服务器中跟本没必要去计较地图的体积包大小!!

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喜欢DUST系列..顶个!

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不错~

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玩可這圖后,我感覺沒什麽人想做ct

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