四.动画制作
图12
绑定完成,对新添加的骨骼设置IK反向运动。
下面是设置动作,因为官方的骨骼是有动作的,而且在smd记录的动作中每一帧都是关键帧,所以要改原来的动作有点难,不过新建的骨骼是没有定义动作的,我们可以设置它的动画。CS中很多都是合成动作,比如拿枪奔跑,就是拿枪的上半身动作与跑的下半身动作的合成,而且我们的骨骼在下半身,所以只要改对下半身有要求的动作就行了,比如jump,swim,walk,run,还有所有的死亡动作。我选择run这个动作。
图13
图14
run这个动作其实是个循环动作,第0帧和第36帧是一样的,我们找出几个极限位置,分别是第0帧(36帧),第18帧,这时候裙子摆到最高。制作动画的时候只要为IK链接设置动画,链接上的骨骼也都被设置了动画。因为对象整体只有在y方向上的平移,所以任意选择一个骨骼,记录第0和36帧y的坐标,相减就是一共移动的距离。在第0帧的时候给IK设置了关键帧,到36帧的时候减掉y方向移动的距离设置关键帧,这样就保证了这两个极限位置IK与其他骨骼的相对距离。移动到18帧如果觉得效果不错也打个关键帧。给第8和第26帧设置关键帧,这里是裙子摆到最低的情况。最后是调节其他单个的帧。如果你觉得裙子的运动应该是加速运动或者其他想法,可以用曲线编辑器,我做动画不怎么行,这个还要平时多观察。。。其实这里的动画没必要考虑的太多,即使你做的很逼真,但只要倒过来走,就不对了。。。
图15
图16
改完所有的动作就完成了,最后编译一下,大功告成。
图17
一般总是添加下半身的骨骼和动画,因为上半身的合成动作基本都是很少的帧数,但这些动作确是平时游戏中最常见的。最典型的就是给长发的角色设置控制头发的骨骼,辛辛苦苦改完run,jump,walk等最常见的动作,以为能爽一把了,结果进入游戏什么效果也没有,就是因为你平时看到的人手里都拿着武器,拿武器的动作是合成动作,而它们上半身动作往往只有1-2帧。
这是处理的基本流程,我制作的时候一般都把绑定放到ms3d中做的。
这只是我提供给大家的方法,希望这个方法能给大家一点帮助和启示,如果你有更简单的方法,或者有什么疑问可以提出,大家一起交流。
[ 本帖最后由 7878990 于 2008-4-29 18:58 编辑 ]
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Alone for a while I\'ve been searching through the dark,For traces of the love you left inside my lonely heart,To weave by picking up the pieces that remain,Melodies of life - love\'s lost refain.