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关于CS模型添加骨骼,制作动画的方法

关于CS模型添加骨骼,制作动画的方法

最近有朋友问我如何在cs模型中添加自己设置的骨骼,我记得以前写过一个教程,是如何在ms3d中设置骨骼,ms3d中如果直接设置骨骼会影响到其他骨骼的角度,我不知道怎么解决,我提供的方法其实是直接用记事本对要添加的骨骼进行数值上的操作,这个方法很麻烦,而且要很多的计算,由于貌似有相邻两帧骨骼间的相对变化角度不能超过90度的规定,所以改出来以后不一定能通过游戏认证。
下面是我提供给大家的处理这种情况的一般方法,希望对大家有所帮助。

一.添加骨骼


图1
我用的是最终幻想8莉诺雅的模型,骨骼用的是1.6官方模型gign的骨骼。首先把模型和骨骼都导入到max里并且对准,因为这个模型是我的完成品,所以已经对齐了,如果你是自己做的模型或者是改其他游戏的模型,那就一定要与骨骼对齐。此时只有皮肤和骨骼,没有绑定。


图2
添加骨骼。


图3
连接骨骼。
至此骨骼创建完成。

[ 本帖最后由 7878990 于 2008-4-29 17:59 编辑 ]
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二.骨骼绑定方法一:skin蒙皮


图4
选皮肤,加载skin。


图5
添加所有骨骼。


图6

图7
绑定。
所有骨骼的绑定都是这样操作。

[ 本帖最后由 7878990 于 2008-4-29 17:59 编辑 ]
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三.骨骼绑定方法二:character studio骨骼插件


图8

图9

图10

图11
总之character studio骨骼插件不怎么适合低模绑定,对于刚性绑定可以在绑定的时候设置成rigid,也可以把封套设置成rigid,我一般不用这个方法,有兴趣的朋友可以自己漫漫研究,绑定复杂人物模型这是个首选方法。
注:character studio骨骼插件对CS模型骨骼同样适用,貌似CS模型的骨骼就是这么做出来的。

[ 本帖最后由 7878990 于 2008-4-29 18:50 编辑 ]
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四.动画制作


图12
绑定完成,对新添加的骨骼设置IK反向运动。
下面是设置动作,因为官方的骨骼是有动作的,而且在smd记录的动作中每一帧都是关键帧,所以要改原来的动作有点难,不过新建的骨骼是没有定义动作的,我们可以设置它的动画。CS中很多都是合成动作,比如拿枪奔跑,就是拿枪的上半身动作与跑的下半身动作的合成,而且我们的骨骼在下半身,所以只要改对下半身有要求的动作就行了,比如jump,swim,walk,run,还有所有的死亡动作。我选择run这个动作。


图13

图14
run这个动作其实是个循环动作,第0帧和第36帧是一样的,我们找出几个极限位置,分别是第0帧(36帧),第18帧,这时候裙子摆到最高。制作动画的时候只要为IK链接设置动画,链接上的骨骼也都被设置了动画。因为对象整体只有在y方向上的平移,所以任意选择一个骨骼,记录第0和36帧y的坐标,相减就是一共移动的距离。在第0帧的时候给IK设置了关键帧,到36帧的时候减掉y方向移动的距离设置关键帧,这样就保证了这两个极限位置IK与其他骨骼的相对距离。移动到18帧如果觉得效果不错也打个关键帧。给第8和第26帧设置关键帧,这里是裙子摆到最低的情况。最后是调节其他单个的帧。如果你觉得裙子的运动应该是加速运动或者其他想法,可以用曲线编辑器,我做动画不怎么行,这个还要平时多观察。。。其实这里的动画没必要考虑的太多,即使你做的很逼真,但只要倒过来走,就不对了。。。


图15

图16
改完所有的动作就完成了,最后编译一下,大功告成。

图17
一般总是添加下半身的骨骼和动画,因为上半身的合成动作基本都是很少的帧数,但这些动作确是平时游戏中最常见的。最典型的就是给长发的角色设置控制头发的骨骼,辛辛苦苦改完run,jump,walk等最常见的动作,以为能爽一把了,结果进入游戏什么效果也没有,就是因为你平时看到的人手里都拿着武器,拿武器的动作是合成动作,而它们上半身动作往往只有1-2帧。

这是处理的基本流程,我制作的时候一般都把绑定放到ms3d中做的。
这只是我提供给大家的方法,希望这个方法能给大家一点帮助和启示,如果你有更简单的方法,或者有什么疑问可以提出,大家一起交流。

[ 本帖最后由 7878990 于 2008-4-29 18:58 编辑 ]
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写的不错,加油!
…… 我的世界,我来造 ……

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不会MAYA!太难看不懂!

[ 本帖最后由 3dstart 于 2008-4-29 23:09 编辑 ]

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晕...
3d兄我全是在max里做的,没用到maya啊...
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kao,这个实在太牛了!图文并茂啊!! 7878每次都出精品啊

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引用:
原帖由 7878990 于 2008-4-29 18:08 发表
四.动画制作
……
一般总是添加下半身的骨骼和动画,因为上半身的合成动作基本都是很少的帧数,但这些动作确是平时游戏中最常见的。最典型的就是给长发的角色设置控制头发的骨骼,辛辛苦苦改完run,jump,walk等最常见的动作,以为能爽一把了,结果进入游戏什么效果也没有,就是因为你平时看到的人手里都拿着武器,拿武器的动作是合成动作,而它们上半身动作往往只有1-2帧。
给楼主纠正补充完善一下
关于上半身的合成动作:
按照下蹲和站立分为crouch*和ref*,按照瞄准和开火分*aim*和*shoot*。
一般地,*aim*只有两帧,time 0和time 1,但实际上time 1是作为最后帧默认必须和time 0相同的帧,所以实际有效帧只有一帧。但这并不表示*aim*就没有动画,它也可以像其他动作那样由若干不同的帧,只是由于CS原码的原因使整个动作序列的播放很难控制,在游戏中表现为反复播放,通常速度极快,不固定,似乎无法用qc文件中的FPS XX限定,我个人的理解是理论理想播放速度为无限大,只是由于软硬件限制导致有了限制,其实播放哪一帧就像取余数,余几也不确定,跟人物活动状态有关。

CS中只要人物属于持有任何武器的状态,在所有的人物上身动作中的关节点(包括脊柱 头 肩 臂 手及其他附属物如头发 丝带等)全部都是按照上身混合动作来输出,且上身人物面向/指向/瞄准方向都是由游戏代码、模型混合动作、人物在游戏中的视角决定。
心怀梦想 不要忘了肩负责任

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不错不错

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