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魔兽相关教程

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WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
  WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)


搭建舞台场景——地形编辑器
  WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
  通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
  ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
  ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
  ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
  ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
  ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
  看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
  对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
  嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
排练演员——单位编辑器
  大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
  单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
  用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编?

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因为涉及到触发.所以大家也需要对触发有一点了解.可以看死蚊子关于触发的说明.这次要说的是如何刷兵.虽然在置顶帖上有了.但是因为是用英文版的.而对讲解的比较含糊(个人认为).新人不容易学习.所以我自己也写了一份.触发以事件.环境.动作三大部分组成.而事件就是一件事的起点.如果事件没有设定好.下面的内容就不会执行.既然以刷兵为目的.常用的像守护类地图.以时间来刷兵.而有些RPG地图.以进入区域刷兵.这个按需要来定.而我这次解说的.是以单位死亡为事件来进行刷兵.就好像这个单位死亡了.然后再刷同类型的单位来.也是刷兵方式的一种.既然确定了事件.所以我们的事件就可以这样写:
事件:
单位 – 单位 死亡然后是环境部分.环境就是条件.我们需要确定什么样的条件呢.打个比方.如果有红蓝两个阵营.而你希望红色的阵营单位死亡后消失.而蓝色的单位死亡后会复活(刷兵).也就是说可以判断单位是否是蓝色玩家的.于是环境这样写(当然环境也可以不写):环境:
((触发单位)的所有者)的颜色) 等于 蓝色然后就是动作了.如果发生了事件.一个单位死亡了.然后确定这个单位是蓝色的.于是我们就可以执行我们的刷兵动作了.那么这个动作你需要写什么呢.如果说需要蓝色死亡的单位类型的话.那么可以写成:动作:
单位 – 创造 1个(单位的类型为 (触发单位)) 为了 玩家 2  (蓝色) 在 (区域 (可玩的地图区域) 的中心 ) 面对 默认的建筑朝向 度.这个触发会创造一个类型和你死亡的单位一样的单位给蓝色的玩家(也就是我们需要刷兵的玩家)在指定的区域.这个区域是可以更改的.默认的是可玩的区域的中心.一般是地图中心.也可以是地区.这个就需在你地图上指定一个地区.比方我画了一个区域.命名为TX.然后你就可以写成:

动作:
单位 – 创造 1个(单位的类型为 (触发单位)) 为了 玩家 2  (蓝色) 在 (区域 (TX) 的中心 ) 面对 默认的建筑朝向 度.再接着就是单位的朝向度.默认的应该是270度吧.这个可以由你自己定.就是创造的单位面对的方向.做好这些步骤一个基础刷兵的触发就做好了.而刷兵其实涉及到不少的东西也有很多种方式.像前面说的.创造1个.这个1就是刷出来的单位的数量.可以由你来调整.而后面的触发单位.其实就是刷出的单位的类型.可以直接选择或使用变量(比较深一点了).而为了玩家2 (蓝色).就是这个刷出来的单位的归属问题.可以刷给玩家.也可以刷给中立敌对 (玩家13) 之类的电脑控制玩家.而区域不但可以在指定的地区还可以指定在”触发单位的位置”等.这个看需要而定.后面的 中心 .是可以更改的.可以在这个区域的某一个偏移位置或者随机点.角度这个情况并不严重.影响也不大.随自己高兴而更改

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随机数的常识和使用:在WE里面.经常会用到随机数.随机数的作用是很大的.特别是对不指定出现的宝物类型或者不指定类刷兵的时候特别有效.当然其应用范围更广.不过这次先以随机掉宝和随机刷怪为列子说明.
首先说随机掉宝.如果在地图上已经存在的单位.那么可以直接双击单位进行编辑.在”掉落的物品”一栏里面可以设定掉落的宝物.使用”自定义物品表”.然后点新设置.物品设置相当于组的意思.在这一组里面可以增加和减少物品.组一次只掉落其中一个物品.总的掉出机率是100%.也就是说.如果你只有1个物品.那么就可以设成100%.如果有两个物品的话.其中一个设成60%.另一个最多只有设40%.当然也可以设更低.看情况而定.当然上述的情况是地图上已经存在的单位才可以直接编辑.如果是我们刷出来的怪呢.物别是RPG地图的时候.很多怪会重复的刷.所以这样子设计可能就比较麻烦了.因此就需要用到触发和随机数来控制掉宝.既然是单位死亡以后掉宝.所以我们的事件就是如下:事件:
单位 – 单位 死亡已经判断单位死亡了.然后需要判断单位的所属.这个是比较常用的环境语句.我们需要的是电脑控制的怪物死亡后掉落宝物.所以语句如下:环境:
(((触发单位)的所有者)的控制者) 等于 电脑条件判断已经完成了.那么接下来就是动作了.因为我们需要的是随机掉宝.也就是说.有时会掉.有时不会掉.那么就要用判断语句 IF ELSE (如果 那么 否则).语句如下:动作:
如果 (所有条件是成立的). 那么做 (动作) 否则 (如果不成立)做 (动作)
     如果 – 条件 //其实就相当于环境
          (从1 到100之间) 小于或等于 25
     那么 – 动作
          物品 – 创造 @@@ 在 (单位 (触发单位) 的位置)
     否则 – 动作
          Do nothing

上面的列子我们掉的宝物是指定的宝物类型.掉落率是25/100.其中@@@表示你希望掉落的物品.而后面的位置是在死亡的单位的位置掉落.这个比较附合我们的RPG形态.当然你也可以让他掉到别的地方.而否则的动作就是没有动作.也可以自己设定.如果我们需要掉落的宝物也是随机的话.就需要更改 “那么 – 动作”一句的触发.也使用随机数:那么 – 动作
   物品 – 创造 (物品等级为 (从1到8之间) 类别为 任何类 的物品) 在 (单位 (触发单位) 的位置)]大家可以看到.其中物品的等级是随机1到8级.因为物品等级最高是8级.然后是类别 任何类 包括所有的物品了.如果你需要掉落装备等.你也可以改成”永久提升”等等类型.视情况而定.然后我们来说随机刷怪.其实这个和随机物品的作法差不多.所以我就简单说一下动作.事件环境自己来定.要随机刷怪.我们先确定要刷的是什么怪.因为在默认情况下.可以直接刷随机等级的野生怪物.如果你需要刷自己指定的单位的话.就需要事先把这个单位存储为变量.比方我们要把骑士存成变量.变量名是 HS 的话.先设定HS的类型为”单位类型”.因为我们需要随机刷.所以需要用到变量组.有几个单位类型就用多少位数的变量组.然后赋值骑士到变量.如果使用HS(1)的话.语句就是:Set HS(1) = 骑士 可以看到后面的数据是变量组的其中一个变量.还有像 HS(2) 等等都可以储存单位类型.这个动作放到地图初始化的事件里完成.然后我们就可以直接调用了. 我们使用十个类型.大家还记得刷兵触发吧.大部分就很类似的:动作:
单位 – 创造 1个 HS((从1 到10之间)) 为了 玩家 2  (蓝色) 在 (区域 (TX) 的中心 ) 面对 默认的建筑朝向 度.然后就可以随机刷出这十个类型的单位了.还有像一些其它地方也可以使用随机数.希望大家融会贯通.
         

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学习制作自己的技能:这次是教大家初步了解和学习更改一个技能的名称.能力.以及效果.做出属于自己的技能.
因为技能的设计部分需要讲解的比较多.所以我还是分两张来说.先看第一张图.

此主题相关图片如下:
自导箭:这个如果是True(真)的话.表示自动跟踪.像我这个例子的火箭以及一些自动施放的技能使用.图标:分为关闭.普通.研究.这个就是技能上面显示的图标.关闭.就是技能在不可使用的情况下显示的图标.
包括在学习条件未达到的情况下也一样显示关闭的图标.这个图标一般是暗的.普通类就是在正常情况下显示的图标.
而研究.就是在学习时可学状态下显示的图标.这个和普通大多是一个样式的.以上图标都可以更改.射箭速度:飞行物的飞行速度.数值越高弹射速度越快.数值越低速度就越慢.按钮位置:这个很关键的.这个就显示技能会出现在哪个位置.是以2维形式记算的.也是分为关闭.普通和研究.
关闭是在一些自施放技能上才会出现.和普通的位置一定要一致.而一些没有自施放的.关闭的位置就是0,0.
普通就是显示的位置.大家知道技能图标都显示在下面一行.那么从左到右的位置分别是0.2;1.2;2.2;3.2;
研究的位置多是在第一行.所以后面是0.而前面可以按顺序号上0,1,2,3,当然也可以自己组合位置.目标:技能施放的时候.目标身上产生的效果.可以改为任何效果.目标附加点:就是效果在目标身上的哪个部位产生.这个需要输入字符串.常用的有以下几种情况:
chest   胸  feet  脚   hand  手  head  头部  origin  脚底  overhead 头顶.可以有多个附着点一起存在.魔法施放者:这个表示在施放技能的单位身上产生的效果.基本内容和目标一样.就不重复了.名字:这个是技能在编辑时候用的名字.方便记忆.学习.提示工具:这些是文本.就是在技能学习的时候显示的内容.可以自己更改.热键:这个相信大家应该会比较明白吧.就是技能施放的快捷键啦.物品技能:被高人指点.嘿嘿.这个也是分类的.我自己都搞晕掉了.种族:也就是分类.可以自己设计分到哪个种族(类别).等级:技能可以学习的最高等级.可调整.不过调整等级不表示全部完成了.第二张图会介绍具体的调整.下面是第二张图.可以看到一些具体的技能能力设定.为了方便比较.我把等级从3改成了2.大家注意一下.

此主题相关图片如下:
英雄技能:表示这个技能是不是属于英雄技能.英雄技能是有数量限制的.一个英雄最多可以学五个英雄技能.要求等级:学习技能一开始所需要的等级.像正常状态下终极技能都定为6级.普通都是1级.跳级要求:学习下一个等级需要跳过几级.如果不设系统默认是2级.可以自己更改.魔法偷取优先:决定这个技能是不是可以被驱散.攻击技能不需要更改.科技树:如果你希望自己办一个学院并在里面升级某个针对这个技能的科技的时候才会用得到.数据.伤害:到正题了.这个就是火焰箭可以附加的伤害.可以随你自己改数值.不过建议不要改得太BT.
现在我设定的技能等级只有2级.所以只有两个伤害可以改.如果是10级就需要为十个都进行更改.提示工具:技能在普通状态下的时候显示的提示.这个是可关闭的.一般大家学这个样子写进去就是了.影响区域:技能可以影响的范围.对于光环类和大范围类特别有作用.控制你技能可达到的最大范围.所定允许:这个技能可以打的目标.一般不需要更改.除非有特别需求.可以双击勾选.持续时间:对于一些召唤类的技能.就是这个影响召唤单位存在的时间.还有光环也一样.会有一定持续效果.
英雄就是针对英雄的持续时间.单位就是针对单位的持续时间啦.召唤单位的话.建议两个改一样.特效和魔法效果:和前面说的差不多.主要就是产生在目标单位身上的一些效果.魔法施放时间:像一些时间性的魔法比方流星的话就可以在这里更改施放的时间了.魔法施放间隔:就是技能恢愎的时间.一般称为CD(全称忘了.这个还是问人的).越少就越短.魔法施放范围:打个比方.你改成99999的话.可以全地图随便使用了...当然不建议这么BT.魔法消耗:每一级技能所需要消耗的MP量.这个和平衡关系满大的

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我晕~~~~~~~~~~~~~~图呢??

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