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蚂蚁的CS Source模型修改教程(作者:蚂蚁)

蚂蚁的CS Source模型修改教程(作者:蚂蚁)

经作者蚂蚁前辈的本人允许,将此教程从ESAI转载。正文: (作者:蚂蚁)详细讲解Counter-Strike Source模型修改教程(1), 基础篇:模型修改的基本常识及工具介绍.一、需要的工具及其说明:1.官方的Source SDK 这个是必须需的。如果没有可以下载我制作的免Steam平台独立启动的Source SDK,因为有些工具需要SDK的启动支持,还有就是合并工具是官方发布的。下载地址:http://bbs.esai.cn/index.php?showtopic=2289472.Model Viewer 专用用来查看HL2引擎模型的软件。官方的Source SDK带此软件:3.MdlDecompiler 专门用来解开CSS模型的软件,无须SDK启动支持。我发布的NoSteam Source SDK带此工具,并且已经汉化:4.StudioCompiler 一个功能强大的综合性CSS模型修改辅助软件。功能爆强,我发布的NoSteam Source SDK带此工具。简单使用图片说明:5.MilkShape 3D 一个专门修改游戏模型的小软件,可以使用1.74以上版本对CSS模型做修改。最新版本是1.76,可以到www.milkshape3d.com的主页下载到:注意:如果会3DMAX或是MAYA等这些更专业的模型制作软件,只需要添加适当的插件就可以支持HL2的模型SMD格式文件了,所以本人强烈建议使用。因为MS3D不是很专业,虽然本人将会针对MS3D讲解模型换手,但是本人还是推荐使用更专业和适合自己的模型修改软件来修改模型。二、Source SDK的初步了解和认识。在修改模型之前你应该对需要的软件做一些了解知道这些软件是干什么,不然你如何开始修改制作呢?现在我就以图片的方式简单讲解一下SDK的组成:小知识:我做的NoSteamSource SDK是利用了破解的steam.dll文件GCF模拟启动的,所以当你们点Source SDK.exe就可以启动了,并且同时也放出需要的支持文件。缺点就是会将游戏改成英文版本。而官方的一般启动方法是SDKlauncher.exe加参数启动,方法是:X:\Valve\Steam\SteamApps\你的用户名\sourcesdk\bin\SDKLauncher.exe -game "X:\Valve\Steam\SteamApps\你的用户名\sourcesdk\launcher"当然这些只是让你们了解而已,因为还缺少部分文件所以无法正常启动。特别是我做的NoSteamSource SDK版本。三、模型特殊文件类型解释:VTF:这是HL2用来取代前作里面的wad文件的(也就是材质文件)。但是在HL2和Css中这种文件格式的强大功能还取代了前作里的.tga甚至是模型的.bmp图片格式。所以,我们现在可以知道模型皮肤和其.mdl文件是分开的。这中文件格式可以用VTFVTFEdit转换或是
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详细讲解Counter-Strike Source模型修改教程(2), 实战篇:模型皮肤的转换制作一、CS1.6的模型解开及其处理。因为CS1.6的模型皮肤部分跟CSS的不同,(CS1.6是256色BMP图片,CSS是32位VTF格式文件。)所以必须要事先对CS1.6的模型皮肤做处理。如图:我们用1.6的HLMV整合解开工具得到模型解开后的全部文件:打开ACDsee的图片编辑器将刚才解开模型得到的BMP图片导入转换成32位真彩色。保存为TGA图片格式:然后将得到的24bit TGA图片做32bit处理及模型反光皮肤的制作。启动Photoshop导入刚才转换出来的24bit TGA图片。需要注意的是:一般作为武器皮肤的话直接导入后直接另存为32bit TGA就可以了。如图:然后来做皮肤的反光贴图部分见图:将全部的文件依次做完。二、游戏模型能识别的vtf和vmt格式转换文件制作。现在可以转换VTF格式的文件一般都有VTFEdit.exe和StudioCompiler.exe,我已经在之前的教程中说过StudioCompiler是一个功能爆强大的工具,但需要SDK的启动支持,并且在模型皮肤VTF格式文件合并上还存在一个强制缺陷,先来讲解StudioCompiler这个缺陷和使用方法。启动SDK再启动StudioCompiler然后如图:看编译报错:启动VTFEdit导入TGA图片:弹出图片属性设置选项如图设置:另存为VTF格式文件:依次将全部图片做完.修改模型QC文件里面的材质调用路径:最后就是到游戏材质目录下修改制作VMT文件内容来调用做好的皮肤VTF格式文件:这样全部的皮肤就制作转换完了,讲解也到此结束。希望大家能够喜欢。                           &
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详细讲解Counter-Strike Source模型修改教程(3)完结篇, 实战篇:模型的替换和最终编译继续上篇的讲解对模型进行替换和最终编译的过程。需要注意的是模型在之前就应该全部解开好。一、反编译的模型处理。启动MilkeShape 3D(下面都叫MS3D)导入需要替换的枪械主导模型文件,即这里说的1.6的模型。点选骨骼面版部分的枪械骨骼点,枪械部件顶点变红:转到工具面版使用移动命令将枪械拆分:拆分后的模型就可以导出保存为下步绑定做准备了:二、枪械模型的替换。新建一个场景后导入原始的枪械主导文件,这里指的是CSS的原始模型主导文件:再重叠导入刚才拆分的模型文件:转到工具面版点选=>选择工具=>选择顶点:转到骨骼面版点选枪械的部件顶点骨骼开始绑定:骨骼绑定完毕后勾选一部分武器部件如全枪然后转到工具面版使用移动命令将枪械拼合:使用工具面版里面的移动 旋转 缩放等命令将需要的枪械于原始的枪械重合,目的是要替代原始的枪械:转到皮肤面版将原始枪械的皮肤删除,模型就可以导出了。模型导出替换原始的smd文件。三、模型的最终编译。启动StudioCompiler.exe来对模型做最终的合并。点选QC合并选项来合并模型:转到主界面来启动HLMV查看模型:使用HLMV检查模型的射击主视角动作等是否有错误:需要注意的是:以前转换好的皮肤vtf和vmt文件要正确的放到游戏调用和HLMV调用目录的路径中不然在HLMV中看到的模型将会没有皮肤。V模型制作到此结束。继续往下看!
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四、W模型需要修正的动作文件。在CSS中W模型解开后也一样会出现骨骼错位90度的现象(不过这个里是皮肤错位)。所以在这里简单讲解一下如何修正W模型的动作文件错误。启动MS3D导入W模型的phymodel.smd需要修正的文件:转到皮肤面版点选唯一的一个皮肤:转到工具面版点选旋转命令并复选以中心点形式旋转命令,拖动鼠标开始旋转:导出模型保存:编译好的模型依然可以在HLMV里面检查错误:模型游戏中的使用效果图:下载地址:点击这里下载教程写到这里全部结束,如果还有什么问题可以加我QQ或是论坛发帖子帮大家解决.文章中提到的部分专业工具全部可以在这里找到:http://nemesis.thewavelength.net/http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.php?同时也希望大家能够喜欢,谢谢!!                                                                  ——蚂蚁
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感谢蚂蚁前辈的教程
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辛苦了,如果图也可以放到modchina,就更完美了。。。貌似很恐怖的数量。。。

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好东西~~~~顶~~~~!(这末详细的教程~~~顶~~~~)~~~还准备晚点写这类似的教程~~~~~~~这下好了~~~我可以在这方面休息一下拉~哈哈~~~!好东西~~~还等什么~~大家上啊~~呵呵~~
…… 我的世界,我来造 ……

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不错,可惜只是修改

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收藏起来慢慢看,很多教程都找不着了。

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图象怎么都没了?

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