id已死[超级精品]
作者:流氓和尚 发表日期:2004-08-06 08:13:57
id已死
8月4日
1. John
Doom3终于上市了。长达四年时间,花了两亿多人民币的开发费用,新的经典终于诞生了,凤凰终于再一次的从火灰中重生。全世界的玩家——包括耶稣、释迦牟尼、老子和他们的狗——开始了一场新的游戏体验。
id的家伙们长长的吁了一口气,大家都回家了,只剩下John Carmack一个人留在办公室。他的办公室还是这么简洁。20吋的LCD显示着Visual Studio.Net 2003上的doom3项目。他无意识地浏览者一个.cpp文件,代码像他的办公室一样简洁。该干点什么呢?他摸了摸下巴,下巴跟他的代码一样简洁。终于,他打开了IE,登陆进了slashdot.org,上面有成千上万的讨论Doom3的帖子。他稍微浏览了一下,忍不住回了一贴:
“我对Doom3感到无比的自豪, 我觉得这是我们制作过的最棒的游戏, 它达到了我事先的所有期望. 尽管这话听起来很老套, 但这次我是说真的: 考虑到游戏所采用的技术, 我的确对它抱有若干期望, 而结果证明, 我们做得比期望还好.
“我们相信会有许多玩家喜欢Doom3.
“我不怎么上游戏论坛, 因为, 娱乐本身是一件很主观的事情, 没法让所有人都满意. 尤其是当某款游戏就像是某种另类文化的符号时, 情况就更糟糕一些. 这篇slashdot的讨论很大程度上应证了这一点...
“除了各种基于Doom3技术的游戏/扩展之外, 我们已经着手开发下一款游戏, 它将使用新的引擎, 这够我忙一阵子. 此外我只能说, 这款游戏不再是任何前作的续集. 我们有一支非常稳健的团队, 经过Doom3开发过程的洗礼, 我相信我们下一款游戏不再需要四年的马拉松.”
回完了帖子,Carmack长长的吁了一口气,关机,下班,从车库开出法拉利。法拉利在深夜的灯光下闪耀着炫目的光芒——就像Doom3里面的镜面反射;尾灯闪烁,在夜色里闪着红色的光晕——就像Doom3里面的flare效果;引擎安静的转动着,简洁而有力,就像Doom3的引擎。Carmack对这一切感到很满意,就轻轻一踩油门,法拉利滑向夜色中...
2. Tim
Tim Sweeney也还没有下班。他还在紧张的开发Unreal 3引擎。整个引擎其实已经看起来很不错了。但是Soft shadow的优化令他很头疼。并且公司的技术网站上说的spherical harmonic maps功能其实也还没有实现。他的机箱躺在桌子上,并且没有上盖,两块Geforce 6800 Ultra的风扇稳定的转着。他喝了一口咖啡,继续紧张的思索着——blur stencil其实效果也不错,比算半影要快,不如改用blur stencil算了。其实他自己都不知道自己到底在想什么。很多时候他总是在实验各种方法,看各种方法的效果和性能差别。很少人明白他做的事情,或者懂他做的事情。他总是感到很孤独,除了偶尔想起John Carmack的时候,心里有了一点安慰——还有比我更孤独的人。
CEO走了进来,把一个盒子放在他的桌上。“看看吧,Tim”,CEO说,然后走了。
盒子上当然印着"DOOM III"。还有一个很大的id的Logo。
“看什么呢?”其实他很久没玩过游戏了。他把玩着盒子,但是没有马上把游戏往电脑里面装。他曾经也是一个Doom迷。就是因为喜欢Doom,他才可能走向游戏制作的道路。但是,他现在对这个有点游戏有点厌倦了。可能是年纪大了吧,任何游戏他都提不起兴趣了。
终于把Doom3安装了,开始了试玩。
嗯。不错。优化的很好。美术也不错。UI很好啊,可以贴到任何面上,并且还可以交互,这个我要学一下。realtime-bump和stencil shadow都不错。不过没有什么很有新意的东西阿。这些技术基本上都是普通的拉。没有lightmap,所以效果总是怪怪的,没有真实感,因为不能算辐射度。当然,这不怪Carmack,realtime lighting光源总不能太多。没有室外,没有交通工具,没有自然景观,不爽。呵呵。
终于,Sweeney感到无聊了。他打入god, give all, noclip。
最后,他删掉Doom3,然后继续优化他的代码...
3. Puzzy
Puzzy也没有下班。公司的事情多,人也多了起来。从几年前的几个人到现在几十号人,管理工作也复杂起来了。特别是美术方面,人手总是显得不够。但是总是要抽出时间来写代码,所以也深人静的时候最好。大家都在赶10月份的一个叫ChinaJoy的show,所以都很晚回。但是现在真的是太晚了,剩下的人已经不多了。
BT在紧张的下载着Doom3。已经83%了,快了。
边干边等吧。他?