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[灌水] 无聊发个QC的小解,小白来看看! [复制链接]

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发表于 2010-5-26 13:27:59 |显示全部楼层
$cd "C:\Documents and Settings\我的名字不告诉你们\桌面\原始的枪"=>枪械模型解开的路径.
$modelname "weapons\v_rif_ak47.mdl"=>枪械模型的名字
$model "studio" "ak47_reference.smd"=>告诉合并器枪械模型合并时候的主导文件,这里是枪械AK47
$model "hands" "hands_reference.smd"=>告诉合并器枪械合并时候的主导文件,这里是手臂.
$cdmaterials "models\weapons\V_models\rif_ak47\"=>告诉合并器皮肤的调用位置
$cdmaterials "models\weapons\v_models\hands\"=>告诉合并器手臂调用的位置
$hboxset "default"=>以下就是AK47的19个HITBOX的大小坐标.
$hbox 0 "v_weapon.AK47_Parent" -0.619   -1.406   -9.875   0.557   5.144   19.137
$hbox 0 "v_weapon.AK47_Bolt" -1.188   -0.419   -0.578   0.225   0.593   2.534
$hbox 0 "v_weapon.Hands_parent" -4.654   -1.415   0.000   6.834   1.302   7.925
$hbox 0 "v_weapon.Left_Arm" -0.319   -1.833   -1.434   8.563   1.491   1.708
$hbox 0 "v_weapon.Left_Hand" -1.070   -1.856   -1.460   3.655   1.901   1.020
$hbox 0 "v_weapon.Left_Thumb01" -0.038   -0.957   -1.026   2.195   0.816   0.689
$hbox 0 "v_weapon.Left_Thumb_02" -0.557   -0.812   -0.925   1.705   0.536   0.541
$hbox 0 "v_weapon.Left_Pinky01" -0.563   -0.567   -0.680   1.253   1.426   0.518
$hbox 0 "v_weapon.Left_Ring01" -0.051   -0.398   -0.616   1.498   0.636   0.413
$hbox 0 "v_weapon.L_wrist_helper" -0.805   -6.918   -1.161   1.745   0.000   2.128
$hbox 0 "v_weapon.Right_Arm" -0.402   -1.437   -1.576   8.544   1.387   1.609
$hbox 0 "v_weapon.Right_Hand" -0.402   -1.775   -1.494   3.638   1.715   0.913
$hbox 0 "v_weapon.Right_Thumb01" -0.867   -1.013   -1.300   2.356   1.051   0.852
$hbox 0 "v_weapon.Right_Thumb02" -1.285   -0.580   -0.979   1.751   0.994   0.680
$hbox 0 "v_weapon.Right_Middle01" -0.061   -0.689   -0.475   1.376   0.379   0.545
$hbox 0 "v_weapon.Right_Ring01" -0.256   -0.648   -0.542   1.312   0.423   0.473
$hbox 0 "v_weapon.Right_Pinky01" -0.456   -1.085   -0.539   1.124   0.488   0.691
$hbox 0 "v_weapon.R_wrist_helper" -1.175   -7.124   -1.587   1.829   0.933   2.029
// Model uses material "rif_ak47skin1.vmt"=>告诉合并器在那里找到武器的皮肤.
// Model uses material "v_hands.vmt"=>告诉合并器在那里找到人物的手臂皮肤.
$attachment "1" "v_weapon.AK47_Parent" 0.00 3.50 19.00 rotate 0.00 0.00 0.00=>武器的火花参数.
$attachment "2" "v_weapon.AK47_Parent" 0.00 4.10 5.00 rotate -30.00 165.00 -0.00=>武器的火花参数.
$su**ceprop "default"=>武器附件参数
$illumposition 10.599 3.867 -6.354
以下的骨骼动作和做动作的时候显示的FPS植.也就是我们要修正的骨骼点了.
ak47_idle表示持枪动作的默认动作.
ak47_fire1 ak47_fire2 ak47_fire3 表示模型的三个射击动作.
最后两个就模型的出枪和换子弹动作.
在这些骨骼点后面加上rotate -90是为了修正动作的骨骼解开后的错位问题rotate -90表示旋转-90度,意思是向左旋转了90度.(完整的坐标是-90.00 0000 0000 分别表示X Y Z三个轴坐标,一般就输入X的就可以了.)
以下的其它动作骨骼也都是样需要修正,如果哪一个骨骼没有添加rotate -90旋转90就会出现分离现象或是错位现象.
$sequence ak47_idle "ak47_idle" loop ACT_VM_IDLE 1 fps 30.00 rotate -90
$sequence ak47_fire1 "ak47_fire1" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 20.00 rotate -90 {
   { event 5001 0 "1" }
   { event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_762Nato 2 150" }
}

$sequence ak47_fire2 "ak47_fire2" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 20.00 rotate -90 {
   { event 5001 0 "1" }
   { event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_762Nato 2 150" }
}

$sequence ak47_fire3 "ak47_fire3" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 20.00 rotate -90 {
   { event 5001 0 "1" }
   { event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_762Nato 2 150" }
}

$sequence ak47_draw "ak47_draw" ACT_VM_DRAW 1 fps 30.00 rotate -90 {
   { event 5004 11 "Weapon_AK47.BoltPull" }
}

$sequence ak47_reload "ak47_reload" ACT_VM_RELOAD 1 fps 37.00 rotate -90 {
   { event 5004 13 "Weapon_AK47.Clipout" }
   { event 5004 57 "Weapon_AK47.Clipin" }
}

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模界神人奖

发表于 2010-5-26 14:16:59 |显示全部楼层
这是CSS的QC!不是CS的!你发错版块了!已经帮你移动了~!

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图界之神

发表于 2010-5-26 15:19:27 |显示全部楼层
晕,我还以为是CS的,我对CSS无爱
**** 隐藏信息 跟帖后才能显示 *****

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发表于 2010-5-26 15:19:58 |显示全部楼层
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绑手帝

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Modchina灌水王 Modchina元老

发表于 2010-5-26 17:36:29 |显示全部楼层
LZ请说明嘛 这是CSS的QC 我看第一个解释就不是CS模型的QC

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发表于 2010-5-26 17:54:57 |显示全部楼层
呵呵。反正。楼主。辛苦了。加油!CSS也没什么不好。我们一样学到东西。
最新汉化越南CF单机版地址http://www.modchina.com/?fromuser=chenjiazhu1228

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可爱小猫

发表于 2012-10-5 20:24:36 |显示全部楼层
可能有借鉴意义,挺好的
一代美好只是昨日沉醉,二代失望才是求生悲哀

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