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[灌水] 游戏关卡设计入门 [复制链接]

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发表于 2010-5-27 00:34:09 |显示全部楼层
游戏关卡设计入门(3)
2009-9-27

本文来源于网络



节奏与流程

    设计师通常只看整个游戏而不太注意玩家会面对的基本的每一分钟的独立的挑战,然而作为一个关卡设计师,你就要时刻注意玩家花费在你关卡中的每一分钟都将会面对什么。

    使用挑战和休息来设立游戏的节奏和速度。一个好的游戏节奏有一个对应的游戏流程;紧张和松弛交替进行来使得玩家通过整个游戏。

    这个方法在电影制作领域普遍的使用,而且也非常适合应用在游戏设计中。行为会产生兴奋,但在很长一段时间里是会改变的。你需要给玩家一个喘口气的机会。在每一个关卡结束后暂停一会,允许玩家休息一会,整顿一下他的资源,然后再一次投身到战斗中去。

    在一些游戏中,这个节奏是很容易估计的。在一些像《保卫战》(Defender),《吃豆人》(Pac-Man)老游戏中,玩家有5分钟左右的时间来通过一个关卡,然后在载入下一个关卡的时候有一个短暂的停顿。这些短暂的休息和实际的游戏性同样重要。在很多现在的游戏中,关卡占用的时间超过了5分钟,所以间隔的休息不得不包含在每一个关卡中了。在单人的第一人称射击游戏中,这个停顿通常被设置在那些确定位置没有再生出敌人的时候。当玩家在一个位置中消灭完所有的敌人之后,他能呆在那里,感到些许的安全,暂时放松一下。然后他要移动到另一个战场。在平台游戏中,难题或挑战的终点通常是一个安全的区域,那里玩家可以休息一下。

    一些游戏采用了不同的方法来造成节奏。大多即时战略游戏在每一个关卡结束之前没有休息成分,这个有时可能长达一个小时!他的节奏是控制每一场战役,维持你力量的增长,把他们移动到下一个战斗的地方。在这样的游戏中,一个停顿的功能能帮助玩家创造他自己的节奏。然而,停顿也会破坏玩家的投入感,并且很难让他再次投入。

    最初印象:开头

    任何游戏最重要的部分是最初的10分钟。除非你能强迫他们让他们不会放下手中的控制器。否则他会觉得你的游戏太简单并不玩了,而且再也不会碰你的游戏了。毕竟,他有一些情绪上的想法而且还有很多的其他游戏可供他选择。

    一个好的第一印象是相当难达到的。首先,只要玩家开始玩一个新的游戏,他就进入了一个新的世界。他对于任何事情都只有一个模糊的想法,从走路到穿衣服到打开一道门,这使得玩家感觉很无聊。回想一下玩家是如何希望感到能力提升的?在一个游戏最初的10分钟,即使玩家拥有像神一样的能力,他也会觉得在这个星球上他只是个大白痴。没有人喜欢这样的感觉,所以你要尽可能快地使玩家渡过训练阶段。

    在你的爱好中有几件事情,你的玩家很可能已经玩过其他的游戏了,所以他知道如何操作。如果你的游戏采用相同类型其他游戏中类似的操纵方式,玩家在开始时就会觉得很适应。如果你的游戏是续篇或是玩家之前玩过的mod,他大概不会感到有丝毫无聊。这就是为什么续集这么受欢迎的原因了,玩家在掌握一个新的界面时不需要花费任何时间。

    玩家也很可能知道一些关于安装你游戏的事情。如果他是在像Electronics Boutique这样的商店买的,玩家可能会注意游戏的包装。或者他在你的下载站点看了一些评论或短暂的广告,或者是他的一个朋友推荐他这个游戏的。无论哪一种方式使得玩家购买或下载了你的游戏都会帮助他通过该死的最初10分钟。

    然而,如果玩家仍旧觉得乏味或失落的话,那所有的这些都是不够的。作为游戏设计师,你必须教会玩家新的游戏环境,给他足够的快乐让他继续玩下去。

    很多游戏会采用一段介绍性的CG动画来作为开头。尽管玩家在这段CG动画中做不了什么,但可以把游戏世界和他所要操纵角色所在位置的信息传递给他。通常,这段CG动画介绍是游戏中最具观赏性的了,开发者们知道他们需要抓住玩家的心,所以他们把所有的成果都扔给了玩家:华丽的爆炸,美丽的景色,穿着很少的女人,等等。他们想让玩家认为接下去的游戏也将会是这样大规模的场面。

    这个介绍性的CG动画说明了一些游戏的设置并展示了一些玩家将会经历的游戏性。不管是赛车,外来战争,运动,或者是叠方块。他简要地展示了游戏的故事,给玩家足够的信息让他最终在玩游戏时不会感到非常迷惑。

    在CG动画的介绍结束之后,玩家正式开始玩游戏了。设计师接下来的步骤就是输送信息给玩家了,你要让他确信在玩游戏的时候能使用CG动画中类似的能力与技巧。

    注意

    ———————————————————————————————————————

    在这里,你可能会想,“那游戏说明书做什么?为什么玩家在玩游戏之前不看一下游戏说明书,那我就不用花费那么多时间在昂贵的CG动画或练习关卡上了?”

    不幸的是,现在的玩家一般不会去看游戏说明书的。首先,说明书不会很有趣。当玩家拿起一个游戏,他就想尽快地玩。所以他略过了烦人的东西,直接跳到游戏中去了。再者,现在的说明书都要适应DVD的包装盒,大概**在15或16页内。如果你想提供一个有趣的游戏说明书,那么在必要的操作说明图片和制作人员名单之间你就会有一些问题(你希望你的名字出现在说明书中的,是吧?)。

    ———————————————————————————————————————

    在很多游戏中,解决办法是用一段简单的隐蔽的练习。这个通常采取一些非常基本的遭遇形式。那里玩家需要接受一个接一个的简单的教程。教他一个技能,让他使用一下这个技能,然后把他带到下一个课程。教他不同的用户界面的功能(比方状态栏),如何使用不同的菜单和每个菜单中的选项。然后教他如何与游戏互动,像战斗方法或主要的游戏性本身。

    事实上讲授是一个强大的有效的方法。然而,因为那是在恐怖的最初10分钟之内,所以你的教学必须也是有趣的。在很多注重故事的游戏中,这些教程都是有一个NPC(非玩家操纵角色)讲述的,那个NPC会讲得很清楚而且非常有趣。这样当玩家亲自实践用A按钮打开一道门时,他会觉得很有意思。

    在这个训练之间,特别是在注重故事性的游戏中,你可能想多做些说明而忽视了玩家的声音。“就如你所知,在1528年老一辈的Muskrats包围了Dryer镇,就在那时你的爷爷,Dryer镇最伟大的铁匠,创造了Eldwere帮会,就在那时他发现把热狗从沸腾的水中拿出是非常疼的……”糟糕的主意,设法避免一下子做太多的说明吧。

    如果你在无形中完成所有的训练,那么最初的10分钟将会非常有效果。玩家会想,“这游戏真TMD和我胃口!”在他开始玩你游戏的时候,他们非常乐意去发现一些他之前所不知道的隐藏的技能。

    中间

    你游戏的中间部分将会包括大多数的游戏性,这里就是你放所有关卡的地方,曲折的情节,超酷的物品,和其他一切你想放到你游戏中的东西。

    你游戏中最主要的2个概念是连贯性和成长性。你的游戏世界,不管是一个拳击比赛或一场小型赛车比赛,都需要一个内在的连贯性。如果玩家能拿起一个花瓶,那从那之后他就希望能拿起所有的花瓶。即使实际上已经**了你的游戏不像现实中的生活了——打个比方,现在猫是不摩擦体的而狗是导体——一旦玩家沉浸在你的游戏世界中,如果他突然发现猫是不能像冰球(摩擦体)一样使用的话,他会非常失望。

    当你决定平衡你游戏的时候,连贯性是很难维持的。举个例子,如果你发现你游戏中的几个地方太简单了,太容易通过了。你可能会自然而然地调整敌人武器的伤害度,或者增加他们的防御力。

    即使这个调整是轻微的,但玩家还是会马上注意到的。他们可能不会算出多少次的激光攻击才能摧毁一架Snarg拦截机,但突然是4发而不再是3发的时候,玩家会有力量减弱的感觉。

    在大多数游戏中,成长性是第二重要的概念。因为玩家在打穿你游戏的过程中,他会变得越来越擅长这个游戏。在现今的游戏中,防止玩家觉得无聊的标准方法是递增关卡中挑战的难度,让玩家时刻准备好行动,因为更加大的厄运还在等待着他。

    在很多游戏中,玩家能力的成长性就像玩家操作的角色变得强大一样是有点人为因素的。在很多FPS游戏中,随着游戏的前进,玩家会得到越来越强大的武器和弹药。RPG游戏中也是如此,而且他还允许角色的成长,使得这个角色日益地强大有更大的抗伤害能力。RTS游戏会给予玩家新的单位,格斗游戏会有新的移动方式,赛车游戏会让玩家驾驶更好的车辆。

    一个游戏的从头到尾,关卡的难度应该是递增的。一个游戏突然地把难度提得很高会使玩家觉得沮丧,致使他放弃这款游戏。一个游戏突然变得太简单会使玩家感到无聊,他会去玩其他更有趣的游戏。为了确保难度是逐渐增加的,你需要一遍接一遍地测试游戏来保证他的协调性。然后再其他人测试一下它,来确定你没有错过你游戏中的缺点,或意想不到的过关方法。相信我,会有你从没想到过的过关方法出现,这样常常能让你避免很多无谓的苦力。

    结局

    游戏的终点既是设计中最简单的部分,也是最难的部分。说他简单是因为你不再需要训练你的玩家了,他已经能像你所希望的那样玩你的游戏了。你再也不需要责怪自己或担心你将会如何完成最后的挑战了。已经有一些自由的感觉了,再也不需要担心玩家的弱智了。

    它也是难的,因为结局是需要让人满意的。玩家需要感觉到他克服了你给他的最好的挑战(尽管这不是真的,但他是这么认为的)。在最后一幕你需要收起放置在游戏中的策划好的所有钩子,所有在游戏前期撤退的坏家伙都要露面,而且要在玩家与最终BOSS战斗之前给他必需的任务物品。

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发表于 2010-5-27 00:35:37 |显示全部楼层
**和结尾(Denouement)

    结局有2个部分组成:**和结尾(Denouement发音day-new-ma)。**是最激动人心的,所有的情节汇聚在一起并在某种程度上作出解答来娱乐玩家。结尾是**后面的部分,这里会揭露一些秘密情节或做一些阐明。在《星球大战》(Stat Wars)中,**是天行者卢克(Luke Skywalker)炸毁死亡星(Death Star)的时候;结尾是之后的授奖典礼。在以故事为中心的游戏中,有一个结尾始终是重要的,这样玩家就不会觉得他还有其他的事要做。玩家需要结束的感觉,他需要最后被奖赏的感觉,在最后通过游戏角色来祝贺玩家干得不错,并让他确信他们感激他的努力。结尾就是当你回想起玩家把他的游戏角色在力量和智慧上成长了多少,而且这个成长对角色在游戏世界中的地位有多少影响的时候。

    用《星球大战》作为例子,授奖典礼给我们展现了改变命运的男人天行者卢克。在开始,他只是一个没有依靠的,喜欢发牢**的农村小男孩,他的世界观纯粹集中在在一个干燥的行星上成为一个坚苦的农夫。在最后,我们看到他长大了,与汉?索罗(Han Solo)和莱娅公主(Princess Leia)一起接受了高贵的奖章,在电影的早期,他们只当他是一个穷乡僻地来的笨蛋,但是现在是以平等的朋友的眼光来看待他。在电影中展现给我们的这个成长帮助我们回忆起全部发生过的事情,并在我们的大脑中留下“接下去会发生什么?”的感觉。

    **

    在**中或游戏的最后,你希望让玩家使用他所学到的所有玩意。最后挑战的范围不得不很广,允许玩家在通关过程中演示他所学到的所有技能。你应该允许玩家使用最好的武器,最快的载具,或者最酷的行军战斗技术。让他在通过整个游戏之后成为大师级人物。

    在**处的最终挑战很多时候是相当好预知的。玩家对于他将面对谁或什么已经有了一个大概的概念,而且他渴望会是这样。出于这个原因,通常最好把你的**做的直截了当,但难度还是大的。这时候不要尝试把你从未用过的意想不到的游戏性或花样扔进来。结局应该是之前出现的所有一切的最高点,而不是一个新方向的台阶。

    要完成一个好的结局需要让玩家感到吃力但很开心,在一场艰苦的战斗之后,他获得了最终的胜利。这里一个容易的胜利会使玩家失望的。

    不幸地,这常常会出乎意料。在许多游戏中,玩家到最后已经积累了太多的经验和装备,以致没有点计谋是很难击败他的。这里每个玩家的能力程度也是一个很大的范围,所以正确地预料一个玩家会如何处理你的结局是困难的。

    再说一遍,用每一种单独的方式把这个战斗反复地玩,这就是发现那些缺点并加以克服的方法。你游戏的结局往往决定了玩家记住你这款游戏的程度和媒体评论的分数。从这方面来看,你游戏的结局几乎和开头一样重要。尽可能地确保你的**是最好的。

    结尾

    通常做一个结局CG动画来阐明游戏的结尾。为了说明玩家角色的变化程度和在你游戏中他的行为对总体的影响程度,你可能会计划把一些极好的或比最初的开场CG动画更好的东西放到里面。

    不幸地是,很多东西会合作起来反对你。

    在制作中,游戏是在变化的,因为你的游戏会涉及到生活,有些方面是明显不可行的,然而有些实在是很好的,沿着这条路线,新的事物和特征会得到实现。直到你把之前所有的部分结合起来以前,这都将使得游戏的结局很不稳定。

    这意味着你的结局CG动画可能会是你希望完成的最后一件事,因为你需要合并之前所有的东西。就因为这个,在时间,金钱和资源方面会形成很多压力。你会用完时间,用完资金,用完项目末期所有的的人力。

    仅仅达到全部的事情可以是容易的,但是制作一个简短的,可怜的CG动画是不能正确对待你的游戏的。

    不要做那个!(要做这个)那些通过努力打通你游戏的玩家是应该受到奖励的。给他们一个你所能做的最好的结局。如果你的游戏不是以故事为中心的,像一个赛车游戏,在他击败最后的对手之后,保存一些真正好的东西给玩家。去创造这些吧,应该确信你游戏的结局会受到所有的注意并值得热爱。

    使你的游戏更好

    就像任何技巧一样,在实践中,设计的游戏会有好转。如何使得一个挑战耐玩,如何使你的游戏有更好的节奏,哪里该发生故事哪里不该发生故事,从这些地方你能提取一大袋的设计窍门。在这个段落,我希望分享一些我学到东西,这些东西能使我成为一个更好的设计师。

    尊重你的玩家

    玩家不是你的敌人,他是付你薪水的人。他是和你一样聪明的,而且他有着相似的目的和梦想。他是值得你尊重和感激的。

    让玩家在任何时间停止你的游戏而不失去他的位置就是你展示你尊重玩家的时候。如果可能的话,不要让他重做他已经做过的事。给他你能允许的最多的选择(《杀出重围》(Deus Ex)是一个非常好的例子——见图1.3)。让他选择他自己角色的外貌,他角色的性别,他的角色是如何处理你提供给他的各种各样的挑战。始终使你的游戏规则和法律一致。玩家必须知道失败的结果,并应当立即处理,这样他能尽快地再次开始游戏。

    有超过1000个的方法表示你尊重你的玩家,尝试你能做到的所有方法吧。

    图1.3 Lon Storm‘s的《杀出重围》(Deus Ex)很大的展示了对玩家的尊重。单人战役模式允许几个不同的游戏类型,而且这个可以与玩家如何战胜游戏中的众多挑战相结合。

    傲慢是游戏的杀手

    游戏设计师经常会有傲慢,或者过分的骄傲或自以为是。引起傲慢产生的通常原因是设计师忘记了他是一个表演节目的人,是为别人提供服务的。代替的是,他开始感觉他是个艺术家,是准许别人在他自己设计的世界中玩耍的人。

    如果你有了以下的征兆,那么你可以告诉你自己你已经自以为是了。

    1. 大体上不喜欢或憎恨你的玩家。你觉得你的玩家好象是智力发育不正常的并很     讨厌的孩子,是不值得作为对手的。

    2. 当你看到某人用一个你不想要的方法玩你游戏的时候,你很容易心烦。

    3. 你开始乐于想办法惩罚那些在你游戏中做了傻事或蠢事的玩家,比方使用欺骗性的密码或者用反常的方法设置已方的功能性NPC(非玩家角色)。

    4. 你开始把不好的评论或无礼的E-mail当作对你的人身攻击一样。

    傲慢会使你忘记去制作一款有趣的游戏,而且在制作过程中会导致你盲目地犯一些明显的错误。这还会让你很容易为你的自负找借口,因为你开始认为是某个不喜欢你游戏的人,比方是一个妒忌庸俗的野蛮人,故意毁谤你的游戏的。

    基本上,傲慢会使你成为一名性格古怪并相当糟糕的游戏设计师。

    就像我在这一章开始所说的,制作游戏是为了取悦别人,永远不要忘记这个。试图停留在争论之上并集中精力制作好的游戏吧,要避免骄傲自满。

    如果你是无趣的,那你的游戏也是无趣的除非你是开心地制作游戏,否则你是制作不出值得尽力的游戏的。如果你畏惧你的工作,那么你的游戏是不可能有趣的。即使你想方设法完成了他,那又有什么意义?

    这个不是说在每个制作阶段你都要嘻嘻哈哈的傻笑,也不是说你不应该把游戏太当一回事。但是当有笑声溶入的时候,人就会有更大的创造能力。广告业大亨大卫?奥格威(David Ogilvy)曾经说过,“最好的创意来自于笑话,让你的思维尽可能地有趣吧。”他也说过,“如果这个卖不掉,是因为他不够创造力。”乐趣帮助创造力的闪烁,然后创造力帮助把你的游戏卖掉。

    这仅仅是游戏

    最后,最终要记住的事是:不要因为游戏而不顾你的家庭和朋友。沉浸在工作中并长时间地把时间花在这上面是容易的,在这个过程中,你忽视了关心你的人。制作游戏不是最高的事业。你的游戏拯救不了任何的生命。他不能带来可以给世界带来和平的社会巨变。你只是一个娱乐他人的人,那是最重要的。但不像你自己的生命那样重要。不要浪费你的关系,那么你可以有少许时间和那些从未认识的人消遣消遣。

    你学到了什么

    这一章教了你以下的概念:

    ■ 游戏是娱乐大众的。

    ■ 为了提出游戏中什么能做什么不能做的明确想法,你需要研究三点:你的玩家,你选择的同类型游戏和你自己游戏的偏向。

    ■ 游戏应该赋予玩家能力。

    ■ 一个游戏的挑战拼凑出了他的游戏性。

    ■ 把挑战分解成他们最基本的形态,用混合搭配的方法去创造出新的,有创意的挑战。

    ■ 在挑战之间给玩家停顿休息,这有助于创造好的节奏,这样能帮助玩家持续地玩你的游戏。

    ■ 最初的10分钟是你游戏中最重要的。

    ■ 连贯性和成长性是2个保持你游戏有趣且可玩的重要概念。

    ■ 在游戏的最后,给玩家一个美好的结束感觉,奖励一下那些把你游戏通关的玩家。

    ■ 尊重你的玩家。

    ■ 不要陷入“我们VS他们”这种思想倾向的错误。

    ■ 尽可能多地调试你的游戏,愉快工作,但在制作过程中不要忘记你的家人和朋友。

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图界之神

发表于 2010-5-27 01:10:24 |显示全部楼层
恩,看起来还不错。希望可以很有用
**** 隐藏信息 跟帖后才能显示 *****

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发表于 2010-5-27 12:20:20 |显示全部楼层
没玩过孤岛,看的一晕一晕的

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不错!好!学习了!…………^o^
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嘎嘎 有意思。。。

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