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[转帖] 缺点还是优点?浅析MW2的各种误区以及设计理念 [复制链接]

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发表于 2010-9-12 13:27:59 |显示全部楼层
本贴为使命召唤吧吧友-最终の决战兵器原创

  现代战争系列总是充满了争议,而MW2更是从发售之前就一直被置疑至今,从发售前的网战“缩水”、无战队F、无MOD,到发售后的IWNET HOST分配问题、重生点问题等等,还有在BC2发售前被人炒作的IW“纸片”引擎。MW2并不完美,但有些事是真正的“问题”还是“误区”?我想很多问题都是玩家不理解IW的设计理念所导致。

  1.关于MW2网战设计

  从MW2发售前开始说起,一直饱受争议的就是MW2网战的改动,最高人数缩水为18人(GW),当时甚至有玩家下了“MW2网战已死”的结论,但实际上这种声音在发售后就平息了,只有个别玩家仍然抱怨MW2网战找不到人,以及不够爽快等等。而此类玩家多数为COD4转型的混战玩家,或者是刚刚接触COD网战的新手。

  COD4虽然在竞技性上较为平衡,但在现在来看,未经修改的网战的缺点仍然很多,过高的人数限制(24人或更高)和相对单调的技能搭配,使某些时候的对战完全变成了杀lu,例如乱扔手雷、下蛋,复活即死等问题,这种现象在相对简单的地图、以及小地图中尤为突出。而这种现象在玩家人数减少后就很明显的降低了(自行对比晚8点混战服务器的高峰 以及11点后 只剩10多人的对战),原因则是玩家密度降低,玩家需要更多的思考战术,例如寻找敌人和对付敌人,而不是盲目的杀lu。

  COD4的PEAK比MW2要多很多,且关于武器的PEAK非常多,而且不少PEAK都是繁琐、重复的,而MW2则很少,但武器并没有因此弱化。例如某种Ammo*N,而MW2只用了一个乌鸦就解决了。的确很多技能作用并不明显,而MW2的技能的战术意义明显更重要,并且玩家需要根据武器和战术进行搭配,因为没有绝对万能的技能搭配,从而改变了COD4双弹匣+火力+穿透等类似的单调万能搭配。连杀奖励不必多说,在做到了多样性的同时也做到了平衡,连杀的搭配也具有十分重要的战术意义。

  BO基本继承了MW2的PEAK和连杀奖励,但在MW2的基础上进行了优化,删除了部分PEAK并改善了PEAK的分配(?),连杀部分则删除了战术意义不大的EMP和nuke(核弹更大程度上是一种成就)并添加了特色连杀(例如dog...)这也说明MW2的技能和连杀设计整体上是优秀的。人数和技能的改动,使MW2更加注重战术,且优化了游戏体验。

  关于出生点,按照个人的理解,重生点的判定是根据占领某地区的程度而定。在某一地区进行激烈交火时,双方玩家会不断重生在这一地区附近,而当这一地区被某一方多数玩家占领时,则另一方玩家会出生在较远的地方。首先如果是一个人深入敌后的话,出生点离你很近是正常的,因为你一个人并不能占领整个地区。双方在某一狭小区域打作一团,没有明确分界的话,出现这种情况也是正常的,尤其是MW2某些地图的巷战和室内CQB。类似的情况在COD4中也有,包括相反的“出生即死”,都是程序的判定问题,不过我不完全否认MW2出生点分配不合理的情况,我想说的是这种重生更可能是偶然,且根据程序的判定来说是合理的。

2.关于战队服务器以及竞技性

  很多人对于COD4及以前的联机方式津津乐道,原因是极低的PING,PB反作弊,以及方便破解的盗版(笑)。MW2取消了战队F之后,很快就招来了一片骂声,其中不乏盗版党的声音,当然,也有对IWNET存在误解的玩家。首先对于一些玩家来说,第三方F不一定比HOST要好到哪去,甚至体验会更差。HOST具有地()域分布的广泛性和巨大的数量,以及各种ISP,而服务器则没有。也就是说你可能打BC2会卡成鳖,但IWNET则不一定会

  IWNET是一个基于STEAM 并与STEAM高度整合的游戏平台,设计初衷是为玩家提供一个方便的游戏环境。玩家只需选择自己喜欢的游戏类型,IWNET就会为玩家自动搜索,并且选择最快的游戏加入 或者集中玩家进行游戏。STEAM就是IWNET的一部分,玩家可以方便的通过STEAM联系好友并安排游戏,也可以在对战中寻找好友,STEAM社区也完全可以当作IWNET社区,老玩家也不必重新构建社交圈...总之,因为IWNET与STEAM的整合,IWNET具备了其他第三方对战平台所所没有的优点,因为IWNET就是STEAM。而IW也因此节省了重新建设完整对战平台的成本,这对于玩家和开发商来说都是好事

  从IWNET的设计到对MOD的不支持,可以说明IW在设计之初就没有考虑竞技,多元化就是MW2的特点,丰富的连杀奖励、武器就是MW2的特色,要求平衡专一的竞技,只要有COD4就足矣。当然MW2也并非不能竞技,现在MOD可以在MW2上运行,官方也没有封禁MOD,这表示官方对MOD的默许。随之PROMOD也出现了MW2的版本,但相对其他MOD并没有普及。另外提及一句,COD4的平衡是条件的平衡,即在竞技时,双方都拥有同样的条件;而未经改动的原版以及MW2的平衡则是一种技能与武器之间的相生相克或者优势互补。

  关于IWNET HOST的分配,首先我不确定IWNET的每次分配都是最佳分配,但绝大多数情况都是。个人猜测,如果IWNET是对每个玩家测速后进行对比,并选出最快速玩家作为HOST的话,出错的几率肯定是有的,因为要在短时间不可能反复测速,而网络传输也存在偶然性,因为一时PING高错失最佳HOST,或者由于网络问题而选择了PING高的HOST,都是可能的。如果多数人绿,而只有个别人黄或红,那就是你网络的问题了。IWNET只提供配对,一旦选完HOST,连接HOST就是用户的事情了,至于是否能连接成功完全取决于用户网络,就如同在HF上 你的朋友可以搜索到某些主机,但你却搜索不到一样。HOST的不稳定因素很多,和服务器更是无法相比,我敢说很多问题都是HOST的原因所致。但我不否认IWNET存在问题,例如加入好友游戏时可能会存在HOST的判定错误。关于投票的消失,COD4的不少混战服务器也不提供投票,因为投票很容易被滥用,典型例子就是HF。

  转贴者注:下面是说引擎的事了,就不加以转载,好像在原贴引起了分岐。
World's away.

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发表于 2010-9-12 14:01:16 |显示全部楼层
你没事做么,这个游戏都这么长时间了,说这些有用么···使命召唤6我就觉得单人好玩··
我没哭,只是流了眼泪。

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星界财团 Modchina灌水王

发表于 2010-9-12 14:10:11 |显示全部楼层
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发表于 2010-9-12 14:20:55 |显示全部楼层
我已经明说是转贴,觉得他写的不错才转的。楼上两位兄弟需要滴【谁用谁闪亮】了
World's away.

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发表于 2010-9-12 14:37:22 |显示全部楼层
使命的联机很爽呢,可惜我用的是盗版联机,穷啊...

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論壇元老

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Modchina元老 Modchina灌水王 可爱小猫

发表于 2010-9-12 21:21:51 |显示全部楼层
回复 5# charliegogogo


    我倒覺得連機不怎麼樣...
大家都是亂打,沒技術需求的遊戲

我隨便一打就能打個pavelow...

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