设为首页收藏本站新闻投稿

MOD中国同盟社

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
查看: 1111|回复: 7

[原创] 对现有VHE的“十大”改进希望 [复制链接]

Operation Officer

手をつないで,一緒に暗い道に歩いていく。

Rank: 20Rank: 20Rank: 20Rank: 20Rank: 20

帖子
2969
精华
11
声望
15183 点
金币
1768 Mold
被赞许
213 次
注册时间
2009-3-16

MTT职员 Mod中国同盟社至高荣誉

发表于 2010-10-13 07:53:16 |显示全部楼层
做了这么多年的地图,感受到了3.0到3.5之间的变化

但是始终对VHE的“单纯”感到遗憾

进而,开发出如此多的另类的补助工具
但终究还是希望VHE向MAX靠拢一下

于是总结了多年来的经验,对VHE提出的几点改进希望

1 面便编辑功能里,新增MAX的“挤出”功能
  这样就会免得要在原本被点编辑过的固体实体的基础上,增加无缝的固体实体时又要重新定义固体实体,然后在点编辑缝合的麻烦。或是和在一条线段上增加新的点一样。或是删除点(避免共面带来的问题)

2 模拟编译功能 在我们老师的话里被称为“假性结论解释”,就是按照固定的流程进行非真实的编译进程,然后通过这些编译模拟真实编译。这样便可以在不需要等待过长的时间,就可以获得自己想要的数据或是编译时的错误。就是说,就是error check的进一步差错。

3 3D视图中可以实现右键范围选择。(MAX的功能)在顶编辑时,我想很多人都在被无法从3D视图中准确的选择多个重合的点儿困扰。这样的功能也是MAX的便利之处。

以下可能无法实现

4 使左边工具栏的路劲制作有效和便利化,即在VHE中就可以自己规划NAV移动区域块,和连接线以及NAV的功能点等等。

5 把复杂固体实体的生成工具整合到VHE里,1免得将map重新复制导出为rmf的麻烦
                                       2免得去琢磨map文件里的wad问题

6 增加重力3D视角的功能  我这样想:现在的确有个叫什么什么的浏览器,但我个人觉得那个工具只是对于玩家有用,对于正在制作的mapper没有什么用处,所以如果在工具栏中怎家一个新的功能,然后让VHE进行最简单的可触碰的固体识别,然后再以玩家的游戏中的视角高度和移动速度在地图中活动,这样可以方便做比较精细的地图或是小部分区域的加工和测量。简单说就是把那个浏览器给VHE化。

7 坐标的定义更加有效化
  指得就是在VHE中对面和固体的坐标明视化,不需要玩家根据所提供的坐标或是固体代号去找,而是自动定义位置到出该固体和面并显示出来。       

8 非共面点的共面功能
  即通过解除被选中后的非共面点的网格捆绑,然后计算并实现共面(不在网格上)

9 非共同固体的点 线 面之间的自动缝合功能
  即:将选中后的点 线或是面自动合并(这样可以弥补"8"所带来的无法在该基础上定义新固体的问题)

10 定义角度翻转(MAX的基础)
   即:像实体的角度翻转那样对固体,面,或是线进行可精确控制的翻转。       


                             cs   MDG
                                           medicine

使用道具 举报

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

帖子
1179
精华
0
声望
2507 点
金币
738 Mold
被赞许
7 次
注册时间
2009-9-5

黑暗使者 可爱小猫 懒人勋章

发表于 2010-10-13 09:58:28 |显示全部楼层
呵呵、我只是感觉为什么VHE不能自己编辑模型、
非要导入、
嘎嘎、3.6已经很好了。
能做出比较棒的地图

使用道具 举报

Honorary Member

地狱恶势力

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

帖子
3449
精华
4
声望
15019 点
金币
2052 Mold
被赞许
90 次
注册时间
2010-4-4

Modchina灌水王 可爱小猫 懒人勋章

发表于 2010-10-13 12:21:59 |显示全部楼层
十分赞同第一个,使用基础功能能做出更好的地图,而且也可以稍微节省时间
不过!!LZ应该是和VHE的公司联系吧...我们的技术应该不太可能咯

使用道具 举报

Operation Officer

手をつないで,一緒に暗い道に歩いていく。

Rank: 20Rank: 20Rank: 20Rank: 20Rank: 20

帖子
2969
精华
11
声望
15183 点
金币
1768 Mold
被赞许
213 次
注册时间
2009-3-16

MTT职员 Mod中国同盟社至高荣誉

发表于 2010-10-13 12:29:49 |显示全部楼层
回复 3# jian894123078


    十分抱歉
   我曾经给VHE3.4的软件开发中心发过2封邮件(1个月前和2个星期前)
   到现在仍没有反应,估计3.4的技术不已经关闭了
   正在找3.5和4.1的设计站,但是steam上很难找到那样的专家。

使用道具 举报

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

帖子
582
精华
8
声望
10792 点
金币
3444 Mold
被赞许
20 次
注册时间
2009-4-28

星界财团

发表于 2010-10-13 13:41:48 |显示全部楼层
3.在2D视图中框选就好了.
4.现在那个不是制作nav的,另外在游戏里制作很方便.
6.什么什么浏览器也实现不了重力
7.一般用不到这功能
10.固体块不是有角度旋转吗
8.9.自己对齐到网格不是挺好的

使用道具 举报

Operation Officer

手をつないで,一緒に暗い道に歩いていく。

Rank: 20Rank: 20Rank: 20Rank: 20Rank: 20

帖子
2969
精华
11
声望
15183 点
金币
1768 Mold
被赞许
213 次
注册时间
2009-3-16

MTT职员 Mod中国同盟社至高荣誉

发表于 2010-10-13 19:59:55 |显示全部楼层
回复 5# vluzacn


    果然您还是来看这个帖子了
感谢您的关注
但是我还是想辩解一下:
当然,大多数这些功能都能通过基础的技巧和工具来实现,但是之所以懂得MAX的mapper觉得如果能用MAX来制作rmf,我想都是因为MAX有很多便利的工具,向您写的那个生成复杂固体的也不就是一个方便的工具吗。虽然在一个帖中说过还是想考自己的实力来做。但是一位版主说:这样也就是为了更方便的做地图。
我觉地讲得也有道理,但是本人对新软件的适应能力很差,所以到现在还没有信心去弄那个软件。
现在针对个别项目再说明一下:

3 在2D视图中多个目标选择时,是会将该区域的所有可选目标全部选中,所以如果出现90度(例如90度立方体)在同一条直线上时,就会同时选中后面的点。但是要在3D视图中选择时,就必须一个一个来,某个角度来说是大大降低了制图效率。
4 之所以在VHE中制作,是因为我认为有它的好处。
在VHE中,所有东西都是可定义的,而游戏中是基于bsp文件里已经定义好的空间里制作,所以在VHE中制作NAV的话,会更加直观。
6 也许说的有些过分了,我主要是指用cs里的视角在3D视图中活动,这样可以更加精细的研究制作墙的高度,或是复杂视线遮挡物时的细微调整,而不需要在编译之后(有时像这种复杂遮掩物一般是存在于大地图中),总之会方便很多。
7 关于这个,我想您说的也有道理。毕竟像我们这样做复杂地图的mapper不是很多。对于普通的初级mapper或是小型地图mapper是用不着。但我认为还是有用的。
10 对不起,我之前用的fdg貌似在右键中没看到角度旋转。

关于8和9,我认为是很重要的一个新功能
在MAX中,可以直接布尔运算来解决这个问题
但是VHE中如果用符合角度的切割的话……您知道结果的
如果您能解决这个问题的话,当然8也显得没需要。
而且,假设有4个点不共面,那么一般情况下可以用Ctrl F来解决,但这样的话就破坏了面的完整性,不美观。
您在您的fdg里提到可以增加光滑度,无可否认这绝对是一个有价值的修正。但是不知道您在MAX是否比较过在制作普通圆球体和制作一颗闪闪发亮的钻石时,表面光滑处理与否的效果。没有错,那就是钻石平滑光面的质感。
  在而,不是所有不共面的面都可以通过对齐网格来实现共面的。
或许您忘了,无限小数是无法在有限小数的网格里定义的。所以,我认为3比4比5的之类的比例形状之外,是无法定义到网格上的。(即共面时的符合角度的点时常无法直接定义在网格上)
  但是在定义为无限小数的共面的4个点后,可以通过整体移动来使一个点定义到任何一个位置。
  当然,这样的话在定义为一个共面后,将可能无法移动个别单独点的问题,移动后又必须定义一次共面,这样又会导致其他已经定义到某个位置的点的偏离。这个问题还有待讨论。
所以,9这个功能会在一定程度上弥补8的问题,即固定共面过后的点或线,让其他点或线自动缝合过来。但不能根本上解决。

使用道具 举报

Operation Officer

手をつないで,一緒に暗い道に歩いていく。

Rank: 20Rank: 20Rank: 20Rank: 20Rank: 20

帖子
2969
精华
11
声望
15183 点
金币
1768 Mold
被赞许
213 次
注册时间
2009-3-16

MTT职员 Mod中国同盟社至高荣誉

发表于 2010-10-13 20:03:33 |显示全部楼层
另外
我希望您看看这个:
Well I'm using Batch Compiler, best one so far

即是说:那个所谓的BC可以生成我最近发的贴中的那个一串数据吗?

使用道具 举报

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

帖子
582
精华
8
声望
10792 点
金币
3444 Mold
被赞许
20 次
注册时间
2009-4-28

星界财团

发表于 2010-10-13 21:03:16 |显示全部楼层
画好框后在其他2D视图里再调整一下就可以了
旋转物体快捷键是Ctrl+M
用雕刻的话,编译时用hlfix把rmf转为map,就会没有裂缝

另外提醒下lz,这些只能算是希望,不可能有人去做的.

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

回顶部