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[高级] 【综合】 初级 可爱的CS1.6 VHE基础教学课堂 第二课 第一小节     [复制链接]

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手をつないで,一緒に暗い道に歩いていく。

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2009-3-16

MTT职员 Mod中国同盟社至高荣誉

发表于 2010-11-5 08:06:39 |显示全部楼层
本帖最后由 medicine 于 2011-3-12 23:49 编辑

嗯…………
…………
……
昨天我们说哪儿了?
哦,对!VHE的设置的几条注意事项,还曾经提到VHE其实有时很纯的问题。
所以呢,温习一下:用一句话来总结——既然VHE都那么纯了,我们就更不能粗心大意。
也许有些同学会在想:这样又不教我们怎样去设置,这那算是教程啊?
答:这里不是教程,而是VHE学前班,基础设置的知识是幼稚园的老师教的。
    其中一些比较深的东西的话,问教授去……lzn 香 等……教授
                 
可爱的VHE实用课堂

第2课

工具的应用
第一小节:地图的3元素和创建固体
目的:扎实地掌握VHE建模的基础

  要将工具的应用,首先我们要来温习一下3元素的问题,即:盒子 人物 灯光。
  只要具备这3个元素,从可正常运行的角度来看的话,这个rmf就算是合格了。
  我想大家都看了天书,对其中的概念也都有了解,直接PASS!没有看过天书的,或是不是很了解的,或是忘了的!接下去看:
  首先,打开“已经设置好了的”VHE,会看到4个视图,
a.jpg

左上角的是3D视图,其中3D视图有3种:
a1
a1.jpg

线框视图 多边形视图 纹理视图。这3个试图之间的切换可以点击3D视图左上角的“摄像机”这一按钮来变换。(在百度知道上有个人问我为什么在3D视图里看不到贴图……)。其他的是2D视图,这些不用我说也应该清楚。
但是要谈一下方向性问题:
我们以顶视图来做比方,
如图a2
a2.jpg

以我正在做的兰博基尼为例:大家可以清楚的看到他们的方向性关系。简单的说,是顶视图按以Y轴位准,“向里”翻转90度得出侧视图,再在侧视图中以x轴为准,向“左”翻转90度,大概是这样的一种关系。不过,一般不用理会,除了在做像我这样的建模时,需要考虑之外基本用不上。因为大家作图99%都是从顶视图开始做的(除非你想做翻转90度的地图,倒是很有意思的,只需要在思维上翻转一下就可以做出那样的地图了……玩的时候倒是头昏眼花)。
好了,废话少说:温习一下吧。
盒子:做一个长方体,挖空-32(这一点极其重要)这是“老陶”(不知道有人知道他没)教我的。很多同学自己随意定挖空键值……大错特错……这样的做法只会给封地图时带来麻烦。

负数:即向外挖空,这样可以直接把地图的范围框住建立“盒子”,
如图c
c.jpg

  32:即32单位网格的一格。
至于好处,各位同学自己试试看?

人物:不用我说了吧,点实体info_start 和info_deathmatch这两个,当然根据地图的属性不同,你也可以放置vip这样的点实体,这些东西以后再说吧。
另外,注意的是:有些cs的设置跟一般的不同,如果你只设置1个start和1个deathmatch的话,在玩的时候你是无法进入角色的。所以设置2个start和deathmatch最好。但是如果用modchina的1.6貌似还没遇到过这种情况。至于图嘛……懒的去弄了。也忘了是迪酷的还是什么版本的去了……

灯光:light_environment点实体然后默认即可。
前几天看到有一位会员做的地图“全亮”,还以为他没有编译vis和rad。原来只是他将普通的纹理来当作“可见的最外层盒子”即,可以看到的盒子……然后他说本来地图全黑的,加上了4个900的light_spot(普通的灯光实体)才变成那样……够无语的。
看了天书的同学也应该明白这个道理,没有编译vis和rad的地图,只是一个可活动的初级建模罢了,便是没有灯光的。然后,如果使用非sky贴图作为最外围的盒子的话,如d,就算加上了light_environment也是一片漆黑。
好了,除了放置实体时人物要稍微离开地面,然后之间要有一定的间隔,当然不要放在盒子的外面……基本上不会有错误。
但是,如果你使用了brush(普通固体)的话……那又有另一套说法了(在实际应用中会说到,如果我忘了,请各位同学提醒)。
     ……编译……等啊等……好了,载入地图……嗯……没什么错误……除了摔下来后有点疼……哎哟……

3yuansu.jpg
   
好,终于切入正题。

工具:
一般对于我们初学者来说用得到什么呢?
大家想想看……嗯……我也在想…………………………
1 创建固体
2 切割
3 挖空
4 雕刻,熟悉MAX的同学,这就相当于MAX里的放样,但是VHE很笨的,一般只会算一些加减乘除,如果你给他一个2次方的东西(比如说把我那个兰博基尼拿去雕刻)将会得到一个250x250的固体,然后中心是由N的四面体组成……无语……
f sad,

很有艺术感,不是吗?
就这4个。
其他的……无视,所以记住他们的快捷键,然后把不要的全都关闭……看着多清爽?!

1 创建固体
当然可以创建很多东西,基本上可以做出任何你想要的东西。
但是我们要强调的是:CS跟所有游戏一样,都是只懂看4面体,绝对不允许出现负角和不共面。
那么,负角是怎么样一个概念呢?以前其实在一个贴中解释过了,再说一遍:
如图,
G

……忘了?把“对象”工具栏给删了……那么他在哪呢?
……在“查看”中的“工具栏”里……选择“模型”,会调出一栏:方块 楔形体 圆柱体 圆锥体 拱形,为了说明负角,我们选择圆锥形。“面”降为“3”即4面体。
G1 g1.jpg

G2 g2.jpg


在顶视图中创建一个4面体。
注意:你再哪个视图中创建这种固体时,要讲究方向性的!自己可以试试看……
然后来到侧视图,选中那个4面体,shift+V(这是把固体切换成顶点编辑状态“按一次就够!”)。选中4面体的顶点,该店将会呈现成红色,然后就可以自由移动他了。
G3
g3.jpg

在前视图中,我们可以看到一个三角形(别觉得惊讶,动动脑子)。假如说,我们设这个三角形的地变为0度角,即x轴与其垂直的面中的所有线为y轴。
那么很自然的就可以说:上面是正区间,下面是负区间。把顶点在正区间里移动得到的所有值都会是正的,如果移动到负区间里,该值就会是负的。不信你们试试看?
G5
g5.jpg

移动到负区间里后,Shift+S回到正常编译状态。
来到3D视图里。
G6
是不是有点奇怪?怎么好像能看到两个内面呢?有两个面消失了?这就是负值了……

然后,我们来看一下非共面的问题。(看过天书的同学完全可以跳过)
主要是这么一回事,其实跟负角的原理是一样的。
同样,我们建立一个长方体(查看……工具栏……对象……模型……方块)
Shift+V点编辑模式,在3D视图中随便点击一个点,在侧视图中任意移动一下,再在前视图中任意移动一下,再在顶视图中移动一下……
G7
Shift+S
回到3D视图,寻找这个点……嗯?!怎么有个面很奇怪?好像有个3角形是透明的?!这就是“非共面”了。即这个4个顶点的面的4个点不在同一个面上……然后VHE只懂得显示可以构成三角形的共面,所以就把那个面在某个角度上和谐掉了。这样的固体在VHE中是不允许的。
G8

题外话……老师做的这个方块虽然在查错的时候有看到目标,但是在编译的时候却编译成功了?!奇怪吧……VHE太可爱了……

跳过到此为止

嗯……有些同学会问,那如果我们做出来的模型必定是这样的该怎么办呢?
很简单的,把你所做的那个非法固体转成点编辑状态,找到那个面,然后选择非共线的两个点,Ctrl+F这个组合键,既可以转化为两个三角形
G9,
但是!我说过VHE很笨的……不是所有的组合键转换都能用……

    “Ctrl+F用多了VHE会崩溃的,VHE经常自己犯错误。”
                                                      ——lzn
所以,我们要遵循该原理:所有固体都是由三角形的面和四面体组成的。
换句话说:我们可以用四面体组成任何我们想要的东西……
3.1415926还不是这样算的……(自己瞎猜)

注意:到目前为止,Ctrl +Z这个组合键大家都应该知道,但是在点编辑的状态时。
VHE是这样定义的:点编辑前的状态,点编辑结束后的状态。记住:不存在点编辑时的状态!
不用我仔细说了吧……吃了亏后自己会记住的。
关于顶点编辑的具体实战方法,我们将在第3节课的时候说明。
当然,有些同学会问:“我看到里面还有拱形,圆柱体等固体创建,为什么不说一下呢?”
答:“老师基本不用,确切的说是用不上。”
拱形的内部结构是什么?这样问一下自己,便会知道老师不用他原因了。
没错,拱形就是有一些四面圆柱体和一个三面圆柱体构成,除此之外那位同学如果还能看促其他东西——加5分!(至于圆柱体和其他东西,很少用到的)
这里面就牵扯到一些物体的建模分析的问题,一些能熟练运用mdl的会员因为天天接触这些东西,运用起来会比较得心应手。
一天,        我在百度知道上看到这样的提问:
“我想做一个可以攀登的车子,不要那些可以穿透的。谁能教我做?”
这样的提问,同学们怎么想呢?
(有必要说明一下:创建点实体后,可以加载mdl(即模型),但是那些用spreite_circle做出来的模型在实际的游戏中都是可以穿透,并且会被bot无视的。)
所以呢,我们哦与两种方法:一是在VHE里创建brush自己做车子,二就是用null clip等贴图的固体来将该模型的可触碰部分填充。
模型班的同学对第二点都应该很熟练,我们VHE班也是可以这样做的,而且在这里要正确分析出该物体的简单外部结构才行。其实……简单的外部结构是很容易就看得出的,比如一辆车子有什么外部结构呢?想想看…………
嗯……懂了吗?
最基本的外部结构为:3个长方体(车身,车头,车尾) 1个梯形体(顶棚) 4个圆柱体(轮子)
H
这就是一辆最简单的车子的构造……简单吧
但是!我们目前还不会做模型,就需要扎实的基本功来弥补这一点:
所以,我们分析物体内部的结构是所用到的原理为:
外部相邻的4个非共面点,便组成一个四面体。
具体的应用方法,老师不教,这个原理必须自己去体会,不然我说的再多也是白搭。
   

好了,本小节到此为止。Me去睡觉了……

本小节的作业:请用4面体做出一个长方体,把rmf文件发上来,老师检查……
               只要能熟练运用这一原理,那辆兰博基尼你也会做!
本小节名人名言:
“Ctrl+F用多了VHE会崩溃的,VHE经常自己犯错误。”
                                                      ——lzn
各位同学一定要铭记于心……多年来老师作图的经验都被浓缩在这句话上面了。

好了,下一小节我们会讲得多一些,毕竟创建是非常重要的概念,我们在以后的学习中将会导入全新的概念,做好笔记!

交作业!
g4.jpg
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1434 + 50 不错的教程,建议使用视频录像,看文字实在 ...

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发表于 2010-11-5 08:10:02 |显示全部楼层
本帖最后由 medicine 于 2010-11-5 15:46 编辑

图想发但是,发不上来了……尤其是一些很重要的图……无语
jian我把图给你,你来发!
感谢jian
他已经把图发上来了,老是在想:即使不命名也能知道那张是对应哪张吧

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发表于 2010-11-5 09:33:39 |显示全部楼层
东西太难了 我看不懂  但是还是要支持你一下
是信念,让能者无疆!!

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发表于 2010-11-5 09:58:39 |显示全部楼层
回复 3# timeking


    本老师很有耐心的,有什么不懂的,尽管提……如果觉得如此说很难理解的话,我可以修正,换一个说法来说明

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地狱恶势力

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Modchina灌水王 可爱小猫 懒人勋章

发表于 2010-11-5 12:35:19 |显示全部楼层
我是来帮LZ传图片的
g.jpg

g6.jpg

g7.jpg

g8.jpg

g9.jpg

h.jpg

h2.jpg

qingshuang.jpg

saf.jpg

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发表于 2010-11-5 13:19:45 |显示全部楼层
回复 1# medicine


    哦...一定得在地图最外面包上一层天空背景,环境光源才会生效?难怪
那,包括天空背景的wad叫什么名字来着
初来乍到,请多指教

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For U i Will Sacrifice My Soul

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发表于 2010-11-5 14:28:56 |显示全部楼层
不错的教程,建议使用视频录像,看文字实在有点乏味

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发表于 2010-11-5 14:29:02 |显示全部楼层
回复 6# RichardZ


    普通天光的产生是由sky贴图(zhlt.wad里)和普通的light_environment点实体构成,缺少两者中任何一样都不行

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发表于 2010-11-5 14:35:10 |显示全部楼层
本帖最后由 medicine 于 2010-11-5 14:38 编辑

回复 7# 1434


    谢谢您的鼓励,我只是个VHE学前班的临任老师,所以这里不算是什么教程,而是课堂,目的教大家做出合格的初级者地图。
   关于视屏……我觉得还是算了吧。
   因恩现在论坛的资源保存很成问题,不得不让我们保存在网盘之类上……然而网盘的质量有时很差的。
   而且,我分析了一下初级会员们的想法:貌似对论坛上出现的链接有排斥性,这一个点可能跟我们论坛也算有一定的规模,里面很多东西很难让新手接受有关。
   我也发现我也逃不过“分散性知识整合错觉”这种现象,我会去问我的老师他是怎么解决这个问题,写出跟容易明白更吸引人的教案的。

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发表于 2010-11-5 18:45:54 |显示全部楼层
本帖最后由 RichardZ 于 2010-11-5 18:48 编辑

回复 8# medicine


    6.rar (465 Bytes, 下载次数: 0)
4个4面体拼出来的 长方体
初来乍到,请多指教

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