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[谈话记录] 【实体】中级 谈话记录 如何使用lzn的fgd及发光纹理   [复制链接]

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可爱小猫

发表于 2011-1-1 14:13:30 |显示全部楼层
本帖最后由 medicine 于 2011-3-16 12:16 编辑

经过第2次完全编译,我的图又解决一些问题,效果好了些。本想收工,又发现一些小错,还是决定改,顺便问一下问题以便加强。
1:如加载lzn的fgd,那原来的实体参数要不要重新设?有没有冲突?比如原来1 是透明,lzn的fgd则0是透明denden,要不要改?
2:info_texlights 设的灯光纹理的光强度100等不等于light的100光照强度?(X-man在“天书”中提到:“灯光纹理只是看上去发光,其实是不会照亮地图任何地方的,你可不要指望他能代替light实体哦!!!”,这句话其实是错误的,当发光纹理面积很大时,它完全可以照亮周围的物体,并且能产生不错的效果。)这个概念对不对。那如何处理发光纹理面积大小和光照强度的关系?我的灯管最多2*3*25左右的样子,和dust 一样。
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星界财团

发表于 2011-1-2 22:27:21 |显示全部楼层
1.fgd只是起到解释功能.原来1是透明本身就是错误的.
2.不等于.纹理灯光和light_environment填的亮度是光线强度(能量).而light和light_spot填的亮度是某种奇怪的东西,填的数每增加为2倍,发出的光线强度会增加为8倍.
纹理的亮度达到80以上,在游戏中纹理就达到最亮了,即再亮也不会看起来有区别.亮度为80,相当于纹理灯光的亮度填80,或者light_environment亮度填80并直射.
纹理灯光发出的总光线,与纹理面积和填的亮度均成正比,与纹理颜色也有关系.

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可爱小猫

发表于 2011-1-3 20:22:30 |显示全部楼层
多谢,已解决,我怕纹理灯光不好掌握强度,就只填了15,保留light,第三次编译后效果可以,灯管亮了,周围环境亮度也在掌握中,呵呵
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