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[求助] 急解决hlrad编译错误--Memory allocation failure [复制链接]

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可爱小猫

发表于 2011-1-25 18:50:15 |显示全部楼层
详细如下:


hlrad v3.4 VL22 (Dec 23 2010)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)
-----  BEGIN  hlrad -----
Command line: D:\CSDITU~1\TOOLS\HLRAD.EXE -extra -sparse -bounce 3 -estimate -high D:\CSditumake\maps\De_dusttown_cz_SL2.map
Arguments: -extra -sparse -bounce 3 -estimate -high D:\CSditumake\maps\De_dusttown_cz_SL2.map -waddir C:\Half-Life\valve -waddir C:\Half-Life\cstrike -waddir C:\Half-Life\valve_schinese -waddir C:\Half-Life\cstrike_schinese -waddir "D:\DcOo Condition Zero\CZERO" -high

-= Current hlrad Settings =-
Name                | Setting             | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads              [                 1 ] [            Varies ]
verbose              [               off ] [               off ]
log                  [                on ] [                on ]
developer            [                 0 ] [                 0 ]
chart                [               off ] [               off ]
estimate             [                on ] [               off ]
max texture memory   [          33554432 ] [          33554432 ]
max lighting memory  [          33554432 ] [          33554432 ]
priority             [              High ] [            Normal ]

vismatrix algorithm  [            Sparse ] [          Original ]
oversampling (-extra)[                on ] [               off ]
bounces              [                 3 ] [                 1 ]
ambient light        [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light        [           256.000 ] [           256.000 ]
circus mode          [               off ] [               off ]

smoothing threshold  [            50.000 ] [            50.000 ]
smoothing threshold 2[         no change ] [         no change ]
direct threshold     [            25.000 ] [            25.000 ]
direct light scale   [             1.000 ] [             1.000 ]
coring threshold     [             0.100 ] [             0.100 ]
patch interpolation  [                on ] [                on ]

texscale             [                on ] [                on ]
patch subdividing    [                on ] [                on ]
chop value           [            64.000 ] [            64.000 ]
texchop value        [            32.000 ] [            32.000 ]

global fade          [             1.000 ] [             1.000 ]
global falloff       [                 2 ] [                 2 ]
global light scale   [ 2.000 2.000 2.000 ] [ 2.000 2.000 2.000 ]
global gamma         [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale   [             2.000 ] [             2.000 ]
global sky diffusion [             1.000 ] [             1.000 ]

opaque entities      [                on ] [                on ]
sky lighting fix     [                on ] [                on ]
incremental          [               off ] [               off ]
dump                 [               off ] [               off ]

colour jitter        [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack       [   0.0 0.0 0.0 0.0 ] [   0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack         [                on ] [                on ]
spotlight points     [                on ] [                on ]

custom shadows with bounce light
                     [               off ] [               off ]
rgb transfers        [               off ] [               off ]
minimum final light  [                 0 ] [                 0 ]
size of transfer     [          1: 16bit ] [          1: 16bit ]
size of rgbtransfer  [          2: 32bit ] [          2: 32bit ]
soft sky             [                on ] [                on ]
translucent depth    [             2.000 ] [             2.000 ]
block opaque         [                on ] [                on ]
ignore textures      [               off ] [               off ]
reflectivity gamma   [             2.500 ] [             2.500 ]
reflectivity scale   [             1.000 ] [             1.000 ]


LoadTextures:
Using Wadfile: D:\DcOo Condition Zero\CZERO\czcs_office.wad
Using Wadfile: D:\DcOo Condition Zero\CZERO\czde_dust.wad
Using Wadfile: D:\DcOo Condition Zero\CZERO\czde_prodigy.wad
Using Wadfile: D:\DcOo Condition Zero\CZERO\czcs_italy.wad
120 textures referenced
[Reading texlights from 'D:\CSDITUMAKE\TOOLS\lights.rad']
[0 texlights parsed from 'D:\CSDITUMAKE\TOOLS\lights.rad']

[Reading texlights from info_texlights map entity]
[1 texlights parsed from info_texlights map entity]

39 opaque models
1312 opaque faces
18864 faces
Create Patches : 63983 base patches
471639 square feet [67916080.00 square inches]
32 direct lights
9 light styles

BuildDiffuseNormals:
(8.40 seconds)
BuildFacelights:
(3055.73 seconds)
BuildVisLeafs:--------这里是到608/4876 左右出的错
Error: Memory allocation failure
Description: The program failled to allocate a block of memory.
Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; swapfile size is smaller than required; memory fragmentation; heap corruption


该如何入手解决??,过去都可以没问题,这次只是很少少的改动,出此问题?该咋么办?
做自己的世界

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发表于 2011-1-25 18:55:08 |显示全部楼层
……
1 看到face的数量……你还敢说这是一个小地图……
2 虽然第一次遇到这个问题,但是估计是地图上什么地方做得太夸张
就算是小小的改动也会导致问题。你先把你改动的区域分出来编译一下?

待会儿lzn可能会过来帮你看

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发表于 2011-1-25 20:44:50 |显示全部楼层
你编译识别删除ERR文件,然后把呢里面的话复制上

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发表于 2011-1-25 21:19:58 |显示全部楼层
是不是你内存不够用啊?
退掉一些软件试试。

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发表于 2011-1-25 21:29:28 |显示全部楼层
回复 2# medicine


    比起有些写实图我觉得不夸张啊?上次你说分开编译是很好用,容易解决一些问题。这次正在试,改的分散,还没试完,目前试的部分都可编译。我自己猜测的原因都不是,麻烦了
做自己的世界

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可爱小猫

发表于 2011-1-25 21:34:29 |显示全部楼层
回复 4# p5248891


    老天啊,我128m就差在dos下用了。没敢有其它程序挂着,要是内存问题,我现在都是选低内存渲染,就不知道zhlt好像有个新参数关于内存的管不管用了。是什么参数来着?
做自己的世界

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可爱小猫

发表于 2011-1-25 21:46:18 |显示全部楼层
回复 3# 1099022024


    看不懂?我删了出错文件试又编了2次都一样不行
做自己的世界

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发表于 2011-1-25 22:38:06 |显示全部楼层
回复 7# SwnzL2000


    你把你的地图给我,我看看

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发表于 2011-1-25 23:01:02 |显示全部楼层
回复 6# SwnzL2000


    我不明白你之前是怎么能编译出来的,128M系统占了70M,你还剩多少?我那个比较小的地图都得占170M内存啊~

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发表于 2011-1-26 07:08:45 |显示全部楼层
回复 5# SwnzL2000


    那你就这样,将地图按照某个单位的比例分成几个等大的区域快。比如说,是一个长方形的话,就从中线划出4个区域块。编译后,如果哪一个区域快有问题的话,再细分。如果真的是某个地区有问题的话,这样做一定能找得到。至于说是……总体性的错误(超出MAX了),那你就要考虑一下重新规划地图了。
   实在不行,你把地图给lzn或者是我们看看。

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