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[讨论] 收集對HL1 studiomdl的整改建議,大丈夫だ?[C] [复制链接]

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发表于 2011-2-13 02:48:05 |显示全部楼层
本帖最后由 szfzafa 于 2011-2-13 02:51 编辑

HL1 mdl正面臨一場——
          革
          命。

V社老版的破編譯程式studiomdl我能拿到的最新源碼仍然是HLsdk2.3的,但其編譯CS1.6這種9-way blending的人物模組時會出錯的BUG我貌似已修正。

現面向全站網友尤其是模組修改者收集HL1 studiomdl的整改建議,複雜的功能或算法我個人水平有限、引擎限制做不了,但一些小特性或許還是能給各位大大們提供的。


已實現的特性:

@UV可以小於0或大於1
老版編譯程式qc中不管是否加$cliptotexture,UV都被強制限定在[0,1]的範圍;
此限制已打破,$cliptotexture參數也已經失去了其存在的意義;
今後你們再也不需要把界外的UV手動往裏拖動或延展貼圖,
大丈夫だ,问题ない!一個面完全可以實現紋理平鋪~

@單個smd可以容納更多的法綫
老版程式僅允許一個smd中最多2047條法綫,但實際上引擎支持的數量比這個值大,
編譯時分smd不夠精細,未收到“Too many vertices”的提示,卻因爲“Too many normals”而終止?
大丈夫だ,问题ない!現在你就是每個smd都多搞一千條法綫也能輕鬆通過編譯,分smd會輕鬆~

@可以取消法綫在編譯時強制歸一化
老版編譯程式讀取法綫xyz后對其歸一化(標準化,把矢法化長度為單位1),
因爲它可能是想簡化法綫合併時計算夾角的代碼長度;
大丈夫だ,问题ない!學過中學數學的應該都知道求兩向量夾角完全沒有必要標準化~
其實法綫是有長度概念的。

@允許對所有法綫整體放縮、旋轉
改法綫可刻意營造一些效果,法綫長度與模組明暗對比度正相關,
可以增**綫長度來模仿toonshader的渲染效果;
法綫置零則可實現絕對無凹凸感,可與插件軟体結合設置特殊的RenderFX來模擬卡通高亮而不必擔心會出現身體某些部分有時會發黑;
甚至可以逆轉法綫、旋轉法綫,對模組形體感進行特殊的光影表現、甚至是逆光影的奇異陰森感!

@更多的材質渲染屬性組合
引擎對各種渲染屬性是完全支持相互疊加的,
大丈夫だ,问题ない!將開放對這些特性的支持~


@……(謝絕万用回復文,如有好點子請務必用站内信通知我)

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发表于 2011-2-13 02:49:18 |显示全部楼层
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