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[中级] (旧帖)【综合】中级 一些景观的做法 作为mapper必学的东西 [复制链接]

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发表于 2011-3-10 17:21:21 |显示全部楼层
本帖最后由 medicine 于 2011-3-11 00:35 编辑

以下来自http://www.modchina.com/thread-313-1-111.html
据原帖说是什么“玮珂设计论坛的老帖”,而这个论坛04年就销声匿迹了。kalilier,X-MAN及徐传猛,天堂守护神,炒羊,CutheXYZ等曾作过那里的斑竹.以下教程都是站长kalilier及各位斑竹 制作或翻译的

以下这些基本上是基于WC3.33和E文FGD的,但我想还是有用处的
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利用圆锥光束制作街灯
第1步,首先制作一个街灯的模型,所谓街灯就是一根电线秆子加一灯泡即可,这里就不多说了。
第2步,好了现在我们给地图添加一个spotlight实体,具体方法如下:
   2.1. 添加一个light_spot (point 类实体)让它在你的街灯灯泡的下面,现在给此实体设置如下属性:
Target (target) : light_target
(你还可以通过设置inner和outer两个属性来是你的街灯的灯光看起来比较圆比较滑)
Inner (bright) angle (_cone) : 25
Outer (fading) angle (_cone2) : 50
   2.2.下面接着再添加一个叫info_target (point类实体),请把它放到你想让灯光照射在地上的地方,当然这个光是圆形的,并且设置其属性如下:
Name (targetname) : light_target
第3步:现在到了作一个逐渐衰减的灯光光束的时候了,就象在地图cs_estate中的那种光
   3.1. 在街灯灯泡下面制作一个圆锥型的固体模型(如下图)并且给它贴上一种名为FADE 或者FADE2 的材质(在“halflife.wad”中有这种贴图).接着你要把材质贴好保证下从上到下渐黑,并且你还要把圆锥型下部贴成全黑(保证灯光的街灯效果,灯光的渐渐变没)好了在贴好图后,点击此模型按下ctrl+t键,我们把它和实体func_illusionary捆绑.
现在设置它的属性如下:
  Render Mode(rendermode) : Additive (5)
  FX Amount (renderamt) : 64 (这是设置光的透明度,你可以改动它)

这种街灯在地图中是一个圆形光束,如果在地图中放多个的话 注意实体的命名和街灯的位置
-----------------------------------------------------------
如何制作旋转门
原著:Mary (摘自 Counter-Map)
翻译:真·CHRIS
现在我们就来学习如何制作一个象平常那样旋转打开的门,而不是那种滑动打开的门。这比滑动门的制作要复杂一点,但仍是十分简单的。
首先我们要制作门的固体(大小如厚8, 长48, 宽96)。我给这个门使用了名为"C1A1_DR2"的贴图。现在就想让门动了?不行,还需要一样东西……还有一样。就是一个名为"ORIGIN"的贴图。然后制作一个小固体(大小如厚4, 长8, 宽96),放在你希望门以之为轴旋转的地方。
现在将门的固体,以及使用使用ORIGIN贴图作为轴的固体同时选中(按下CTRL键再选),然后将它们两个与func_door_rotating实体绑定(快捷键Ctrl-T)。然后再将使用ORIGIN贴图的固体那一边靠墙放置(可以嵌入墙内),门就可以工作了。
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medicine + 20 + 4 因为mold要升值,所以在mold上我会谨慎一些.

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发表于 2011-3-10 17:24:15 |显示全部楼层
本帖最后由 RichardZ 于 2011-3-10 18:11 编辑

制作下雨下雪效果
想到没有在你的地图中有下雨的效果将是什么样的,下面这篇教程就来教大家如何让你的地图下雨.

   第一步:
   首先你应下载一SPR文件下载并解压到cstrike\sprites 目录
http://218.58.80.122/zyhk/upload/7/178/wk/134512.rar
   第二步:
   要形成从天而降的一个雨点(注意是一个雨滴,只要知道怎样制作一个雨滴,那么一场磅礴大雨就很简单了,就是无数雨滴排列而成)   你必须要有三个实体他们是:env_beam(控制雨滴)和两个info_target(来代表雨点的其始点和终点),注意如果你希望你的雨滴是垂   直向下的那么必须保持两个info_target在同一垂直线上,如果你希望出现风吹的效果 那么可以移动雨滴的终点来形成倾斜的效果.
   好了,因为地图地图中每两个雨滴都有受单独的一个env_beam实体来控制,所以info_target需要有自己的名字来让env_beam来控制,   我们可以把雨滴的其始点的info_target命名为s1 终点的雨滴命名为e1.
   第三步:
   保持env_beam和其要控制的雨滴在同一垂直线上(为了保持规则排列). 设置其属性如下

   首先设置他的"Start Entity" (雨滴的起始点.我们输入s1) "Ending Entity" (雨滴的终点,我们输入e1).
   设置Life 为0.
   设置"Width of beam" 为16 到32之间的一个数
   然后设置"Sprite Name" 雨滴的模型路径"sprites/rain.spr".
   设置"texture scroll" 为-20 雨滴的速度,只能为负值
   最后点击标记栏"Flags" 我们勾选"Start On" 和"Shade Start" 两项
   好了到此,一个雨滴就做好了,依次类推在你的地图中放许多的info_target 不过他们都必须是一对一对出现的 并给他们命名为s1    e1 s2 e2 s3 e3......并且每一对info_target都必须要有一个env_beam来控制




为了让你的雨看起来活灵活现,还有几点需要注意
   1.选一个比较暗的sky,例如dusk
   2.在地上放几个func_water,表现下雨形成的水洼
   3.利用ambient_generic实体路径:ambience\*wate**ll3.wav添加雨滴的声音.
-------------------------------------------------------------------------------------
制作霓虹灯效果

  在这篇文章中我将为大家介绍如何实现发光的如霓虹灯效果
  在这里我们将用到实体env_sprite和env_glow其中任意一个都可以达到这种效果,那什么是sprite呢?
  sprite是一种在游戏中可见的,在WC的3D视窗中我们可以看到它,
  有几种不同的sprite,一种是应用于 滴水 水滴效果或者是垂直而下的,另一种是应用于水的泡沫等等 还有一种是应用于鲜血四溅,  现在我们主要来讲一下怎样实现霓虹灯效果

  这里有几种发光效果(通过设置属性)
  
  他们是恒定发光效果, 一般发光效果, 和叠加发光效果.
  他们的区别是:
  一般发光效果当你距离发光点越远 光晕会越大也越模糊,而叠加发光效果是允许穿过他周围的固体的,比如:你把发光点放到天花板上  你会发现,光晕有一半已经渗透到天花板里了,而恒定发光效果则是以上二者的混合体,它不会变的越来越大越模糊,也不会穿过天花板
 

  怎样在地图中增加霓虹灯效果
  
  首先在你的地图中增加一个发光实体,我们可以用env_sprite或者an env_glow.
  具我所知,其实这另个实体除了在标记的不同外本质上是相同的,他们都能达到发光的效果
  我们这里就以env_glow为例 设置她的Sprite路径为“sprites/glow01.spr"或者其他的模型都可以.
  
  这里列举了实现三种发光效果的属性设置.
  叠加发光效果:
  Render FX (方式):Normal (0)
  Render Mode (渲染方式):Additive (5)
  FX Amount (透明度):根据需要任意选择
  FX Color (色彩) :根据需要任意选择
  
  一般发光效果:
  KEY VALUE
  Render FX (方式):Normal (0)
  Render Mode (渲染方式):Glow (3)
  FX Amount (透明度) :根据需要任意选择
  FX Color (色彩):根据需要任意选择
 
  恒定发光效果:

  Render FX (renderfx) Constant Glow (14)
  Render Mode (rendermode) Glow (3)
  FX Amount (renderamt) 根据需要任意选择
  FX Color (rendercolor)根据需要任意选择
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发表于 2011-3-10 17:26:45 |显示全部楼层
本帖最后由 RichardZ 于 2011-3-10 18:12 编辑

剪切工具的应用
剪切工具在WC中是用来分割固体的,它可以切除固体的一部分,通过应用它你会发现编辑一个固体用剪切工具比顶点编辑和雕刻精确的多.


   选择你想要被剪切的固体(如上图的fig.1)
   然后在左边的工具栏中选择剪切工具按扭

   注意:你可以用选择剪切按扭的方式来自由剪切,也可以通过快捷键 Shift-X (如图 fig.2, 3, 4).当然你也可以按下CTRL同时来应用   剪切这样可以同时移动两端的白色的柄。
   通过移动我们拉出一条穿过物体的线(如图:fig. 2) 图中红色部分为被切除的部分,白色部分为被留下的部分
   当你认为你已经精准的分割好固体时按下Enter键来完成分割(如图fig. 5, 6)
   在Worldcraft 3.3中还增加了显示被剪切后固体的大小的功能,如下图,在2D视窗中,我们在移动剪切柄的同时显示被剪切后固体的  X和Y轴大小。



在2d视窗中在剪切固体时按下快捷键O可以实现此效果

-------------------------------------------------------------------
怎样给墙做圆角

原文:[tools used] generic tools
1. Make a corner area, and leave some space for the actual rounded corner part.
2. There are 2 quick ways for creating the corner:
2.1. Create a 90 degrees long arch (This is the method I used for the picture. The benefit of this method is that you can easily make both sides of a rounded hallway using arches.).
2.2. Create a cylinder and use the clip tool to cut it so that only 90 degrees of it is left.
3. Now, for the polygon count's sake, partition the floor like it's presented in the picture. Using a separate brush for the corner part helps to limit the face splitting that will occur at the corner area.
1.制作一个拐角区域,并且为当前圆形拐角部分留一些空间。
2.这里有两种方法建立拐角:
2.1.创建一个角度为90的长的弧形(arch,也有译作拱形)。(这是上面图片使用的方法。这个方法的好处是你可以很容易的使用弧形结构(拱形结构)制作拐角两侧的墙体。)
2.2.创建一个圆柱体并且使用修剪工具修剪它,使它只剩下90度。
3。现在,因为多边形数量的缘故,像上面图片展示的一样分割地面,利用拐角部分的分散的固体帮助**出现在拐角区域的面的裂缝。

Sysman 译.
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发表于 2011-3-10 17:28:56 |显示全部楼层
本帖最后由 RichardZ 于 2011-3-10 18:15 编辑

怎样为地图增加声音
 首先在地图中增加实体ambient_generic.
选中此实体,按下ctrl+enter键打开实体属性,并设置如下:
  name:sound 实体名称,将被作为被触发的对象
  path/filename.way of wav:ambience/birds1.wav 添加声音文件
  其它属性可以默认


    然后选择标记栏勾选 IS NOT LOOPE这一项


最后我们添加用来触发SOUND的trigger_multiple实体,并让其覆盖ambient_generic实体


    然后设置其属性如下:
    target :sound(被触发的实体的名称)
    其它默认

好了,这样声音就添加到你的地图中去了
-----------------------------------------------------------
怎样在地图中放各种武器和禁止购买武器
怎样在地图中放各种武器,在一些地图中是禁止玩家买任何武器的,而是在地上放了很多武器让你去捡,你可以捡你喜欢的武器去和 敌人战斗,而实现这一功能却是相当的简单,我们需要的只是一个名为armoury_entity的实体,如下图:



在地图中把此实体放到你希望武器出现的地方,设置属性如下:
    Item武器的类型包含了所有的枪支和手雷等等)
    Count武器的数量,你想要多少有多少)
  
   怎样禁止购买武器?即使设置了购买区,系统默认出生点周围128的范围内为购买点。得在地图的任意地方放一个实体:info_map_parameters。这是全局设置实体。在设置中,把双方的购买情况设置成“都不允许”(C4爆炸范围可用可不用)。这样的话,玩家出生时虽然身处在购买区,可是买不成东西:“Terriorsts(Counter Terriorsts) is not allowed to buy anything!"
    下一步是设置玩家开局所持的武器了,放一个实体game_player_equip在任意位置(最好在对应的阵营处)。开始设置:如果是中文的而且是选项菜单话就很简单了,通过下拉菜单选择你要规定初始武器的阵营(T或CT),在下边众多的武器弹药选项中单击你想规定的初始武器(例如刀),单击knife,在旁边的下拉菜单中选择"YES"。这样就OK了,玩家出生时,不能买东西且只持有你规定的武器(例如刀)
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发表于 2011-3-10 17:31:41 |显示全部楼层
本帖最后由 RichardZ 于 2011-3-10 18:16 编辑

怎样制作玻璃和可以穿透的铁丝网
1让我们先来看看怎么做玻璃,做玻璃将用到以下实体
  func_wall
  func_breakable
  下面让我们来做玻璃吧!
  1. 首先选择你想作成玻璃的固体。
  2. 点击鼠标右键选择固体属性。
  3. 选择与实体捆绑。
  4. 然后如果你想把玻璃作成可打碎的就和实体func_breakable捆绑,如果你想你的玻璃是打不碎的就和实体func_wall捆绑
  5. 最后修改实体属性 render mode: texture
            fx amount :90(指玻璃的透明度 范围是0-255)
 
  2现在教教大家怎样制作铁丝网
   有两种方法
  第1种方法
  给固体贴上铁丝网贴图 然后按下 ctrl+t键 将固体和实体func_breakable 捆绑然后设置属性如下:
  rendermode:texture
  FX Amount:255
  其它默认就可以
  注意这种铁丝网 子弹穿不透
  第2种方法 ,就是把固体和func_illusionary实体捆绑 设置属性:
  Render Mode :Texture
  FX Amount :255
  其他默认
  这种铁丝网中透明的部分可以被子弹穿透 人也能通过
------------------------------------------------------------------------
怎样制作拱门
方法一:

原文:[tools used] vertex manipulation or clipping tool.
1. Create a ** square doorway.
2. Add some blocks to the corners (like in the round hole part above).
3. Manipulate the blocks to make the corners look round.
[tip] You might want to create one side first, then copy-paste and mirror it to ensure the arch is symmetrical. This is also easier to do.
译文:[使用工具] 顶点编辑 固体剪除工具
1 首先制作一简单的方型的门
2 然后 制作三个三角型(先用固体剪除工具把方型剪成三角型 然后用顶点编辑工具在同一平面做调整)
3 最后要仔细用顶点编辑工具 把三个三角调整好并把门的方角补成圆角即可
方法二:
下面是一种制作精密拱型拱门的方法:
   1打开WC3.3,调节网格大小为32units做如下两个正方体作为拱门两边的门边

 2制作宽度为64units大小长方体。

  3选择顶点编辑工具选择一侧面的点向上拉形成一个斜坡

 4以此类推我们做第2个第3个斜坡

   5把行成的半边拱型复制和平面旋转对齐后拱型门就作好了
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发表于 2011-3-10 17:40:08 |显示全部楼层
本帖最后由 RichardZ 于 2011-3-10 18:18 编辑

怎样制作可以杀死的鱼

   第一步:在你的地图上安放一个名为cycler_sprite (point类实体) .
   设置其属性如下:
   Name (targetname被触发对象) : fishy
   Sprite (model对象模型地址) : models/leech.mdl
   Frames per second (framerate模型动画每桢时间) : 1
   Render Mode (rendermode渲染模式) : Solid (固体在非高级编辑模式下值为4)
   FX Amount (renderamt透明度) : 255
   第二步:在你的地图中再放两个名为env_renders (point类实体)
   下面给第一个env_render实体设置属性如下:
   Name (targetname) : fishydeath
   Target (target) : fishy
   Render Mode (rendermode) : Solid (4)
   FX Amount (renderamt) : 255
   给第2个env_render实体设置属性如下:
   Name (targetname) : roundreset
   Target (target) : fishy
   Render Mode (rendermode) : Solid (4)
   FX Amount (renderamt) : 0
   第三步;在地图中放一个func_breakables 把它覆盖在实体cycler_sprite.上
   设置实体属性如下:
   Target on break (target被触发对象名称) : fishydeath
   Material type (material原料) : Flesh (肉类的3)
   Render Mode (rendermode渲染模式) : Solid (固体的4)
   FX Amount (renderamt) : 255
------------------------------------------------------
怎样制作连接的拐角管子

本文为翻译教程
原文:[tools used] clipping tool
1. Create two pipes.
2. Move/resize them so that their joining ends are overlapping.
3. Use the clipping tool to cut a piece off both of them, in a 45 degree angle, so that in the result, the pipes won't overlap each other.

译文:[使用工具] 剪除工具
1 制作两个空心管子
2 使用移动和旋转等方法使两根管子垂直并且重叠 保持对齐形成一个直角
3 使用剪除工具以45度角分别把两根管子进行切除 从而形成如上图的有拐角的管子 注意切除后两根管子就不要再重叠了 对齐即可 切的时候要计算准了是不是45度
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本帖最后由 RichardZ 于 2011-3-10 18:19 编辑

怎样制作墙角中的陡坡
在一些地图中,例如dust中有很多角落中有很多小陡坡或者小沙堆,看起来装扮地图还是满好看的,当然制作起来也很简单。看下图给大家看个例子

在这个角落中你看到了有一个向上越变越陡的坡,现在让我们来学习如何制作了
好了,首先你必须用剪切工具切一个三角型,三角形要恰好填充到角落里,如下图:


 现在请选择顶点编辑工具,在3d视图你可以看到如下图画面,进入顶点编辑,看到了三角固体变成了可编辑状态,我们用鼠标点击黄色 的点,点变红了我们就可以编辑固体形状了


现在用鼠标点击固体外侧分别点击两个小点在其他视图中往下拉,使点与地平面平行,你可以在3d视窗中结合照相机工具调整两个落点 的位置

  这两个的调整必须做的非常精确,保持保持移动点和原点在同一直线,否则地图编译是会出现VIS编译错误。
 最后三角形变成你想要的陡坡了

   但是怎样才能看着想有点陡的那种坡呢,那么我们可以把一个T或者CT实体放到水平线上,以T或者CT的高度为参照来调整坡的大小和陡峭程度
--------------------------------------------------------------
怎样制作梯子
  这篇教程将告诉大家如何制作那些简单的梯子,它们制作起来很简单但是有很多人却一直在问这个问题,现在就让我告诉你制作它是多么简单.
  首先,制作你的梯子的模型,就是一个长的扁的长方体而已,主要的是我们为他贴上了象梯子的模型,调整一下贴图,梯子出来了,但是这只是一个普通的梯子,看到贴图中的兰色了吗,只有兰色部分变成透明了才像真正的梯子是不是.另外梯子的宽度设32units,这样你的梯子才符合游戏中的尺寸.

    那么现在进行下一步,我们让梯子兰色的部分变透明,选择梯子模型点击鼠标右键选择转化成实体或 按下ctrl+t 把梯子转化为 名为 func_wall的实体.

   最后来设置一下实体的属性,我们把FX Amount 设置为255这样梯子非兰色的部分将不会透明,把render mode 一项设置为 solid,其他默认.

   这样你的梯子做出来了,在地图中它看起来很象一个梯子,但是我们的任务还没完成,想顺着梯子爬上去还的做最后一件事,我们要在梯子的前面,添加一种名为func_ladder的实体,只有这种实体才能载人上升,好了制作一个和梯子相同大小的固体,并给他贴上如下图中那种贴图,(注意这种贴图在地图中一般是不可见的,名字为aaatrigger)并把他和func_ladder实体捆绑,它的属性不用设置默认即可
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本帖最后由 RichardZ 于 2011-3-10 18:20 编辑

怎样制作可推动的箱子
作者:kalilier www.weikes.com 
  我们只需要一个实体func_pushable就可以实现推动一个物体,不管是什么物体 例如箱子 汽车了等等
  首先,制作一个箱子的模型,并给它贴上箱子的贴图 
  然后,选种箱子按下ctrl+t键,把箱子和实体func_pushable捆绑 
  最后来设置实体的属性 
  name:如果想作为被触发的目标固体就起一个名字,在这里默认 
  strength;箱子的硬度(生命值),我们设为100 
     material type:箱子材质属性,我们设置为 wood(木头) 
    Gids direction:参照物,我们选择Relative to Attack 
  Hull size:我们选择 Player duck(玩家蹲**积)
  Friction :箱子对地的摩擦力,是0到400之间的一个数我们设为60 
  Buoyancy:箱子的浮力,我们选择30 
  好了,一个可以推动的箱子作成了
--------------------------------------------------------
怎样制作象冰一样打滑的地面
  有没有想过制作一个站不住脚的地图,当你在游戏中看到有些胆小玩家在强敌面前往往逃跑或你想把敌人引到一个无法走路的结冰的地方让他失去战斗力(阴险的战术),如果把地面作成结冰的湖面他就无法逃脱了。可以说是很滑稽的,下面就让我们来通过实体 func_friction来实现这一效果
  
  实体func_friction.是个很少用到的实体,但使用它很简单.首先制作你希望在上面能滑冰的地板,并给它贴上你认为合适的贴图, (最好是贴冰或水的贴图)然后选种你制作的地板,按下ctrl+t把它和实体func_friction捆绑,接着需要设置实体的属性了
  Percentage of standard(设置冰的摩擦系数,是0到100之间的一个数,数越小则冰越滑):20
  render mode(设置渲染模式):texture
  fx amount(设置冰的透明度):64(数越小透明程度越大)
  记住在地图中不要制作太多这种地面,否则会让人非常厌烦在这种连站都站不住的地图上战斗
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怎样制作圆孔
原文:[tools used] vertex manipulation or clipping tool
1. Create a square hole.
2. Add two small brushes into one corner.
3. Use the vertex manipulation tool or the clip tool to remove one face from both of the brushes.
Manipulate the vertices so that they make the 90 degree corner look like an arch.
4. Copy and rotate the brushes for the other corners.
译文:[使用工具] 顶点编辑 切割工具
1 首先 在一面墙上制作一方孔
2 在一个角旁做一方型固体
3 先用切割工具,把方型固体剪成三角型,在用顶点编辑工具做相应的调整,依次类推一个再做一个 就是用2个三角把方角变成原角即可
4 接下来 把作好的一边的圆角 COPY通过旋转 或反转功能使其余三个角变成圆角 就这么简单
------------------------------------------------------------
怎样制作楼梯
原文:[tools used] basic brush manipulation (skew)
1. Stairs
1.1. Create a stair, a ** block (note: max step height in Half-Life is 16 units).
1.2. Copy-paste or clone the brush right next to the other as many times you need, each time placing the next block at a different altitude.
2. Rails
2.1. Create blocks to be used as the support pieces for the rail.
2.2. Make a long block, then skew it to fit in between the support blocks.
译文:[使用工具]
1 首先制作楼梯 就是简单的一长方形木块或石块 (注意既然做的是楼梯,每一节的高度是有标准的这里设为16 UNITS 这是在HF中设置的最大参数 ,再高点,在游戏中你就上不了楼了)
2 如此类推 COPY若干 然后调整他们垒成你需要的高度
3接下来制作护栏,很简单几块方型通过组合即可
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制作c4炸弹爆炸时被破坏的景物
C4炸弹 就是在反炸弹类反恐地图中 被安放在爆破点的定时炸弹 想在自己的地图中制作那种爆炸后 碎片横飞的爆炸效果吗?

1首先你要做的是制作几个木箱子做为爆炸后被炸碎的对象 作完后请把这几个木箱组成一组 形成一个实体
2 选种这组箱子实体 并按下ctrl+t键 跳出如下图窗口 做如下选择 在分类中选择 func_breakable 然后我们看到下面列举了他的一些属性 我们只要安一定的需要设置其中需要的属性即可 这里我们只给它命名 选择属性中NAME 在右边输入你喜欢的名字这里输入xiangzi

3接下来你需要制作一个区域就是在那里可以放你的C4炸弹在这里制作一方型如最上图并给它贴上名字为AAATRIGGER的贴图就是一个圆圈里面有一个入字 你可以找找 或者先给他贴上别的贴图然后贴图名字替换为AAATRIGGER也可
然后选择你做的固体 同样按一下ctrl+t键 跳第2步同样的窗口 这次在分类中选择 func_bomb_target 好了看看他的属性 :
只有一项 target (when bomb blows) 在右边填上xiangzi 就是你想被爆破的东西就是我们在第2步中那组箱子实体的NAME
这样TARGET(引发 触发的意思)就会实现当BOMB爆炸后XIANGZI被炸的效果了
------------------------------------------
制作简单CAMERA
翻译:sysman www.weikes.com


建立一个简单的监视器
步骤 1. 在你需要的监视器的地方放置 trigger_camera(点实体) 。 给监视器定义下列各项变量:
名称 (目标名称) :camera
目标(目标): camera_target
[标记] 冻结玩家(就是获取静态画面吧)
步骤 2.在你监视器指向的地方放置 info_target(点实体) 。 给目标定义下列各项变量:
名称(目标名称): camera_target
步骤 3.在你的地图中某处放置 func_button (基于实体的固体) 。 这是你将会在屏幕上看到的来自监视器的景象。 给钮扣定义下列各项变量:
目标对象(目标): 监视器
[标记] 不能移动
注意:如果你只想在你的CS地图中创建一个循环启动的监视器,可以不考虑 func_button 部分。当你装载一个地图,CS会自动的开始循环显示你放置在你地图中的所有照相机拍到的画面( 包括你使用 func_buttons 的一些) 。
步骤 4. 编译地图并且在地图中运行地图。
初来乍到,请多指教

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