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[讨论] fade贴图到底要怎样用才好?渣图制作中 [复制链接]

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发表于 2011-6-9 07:50:58 |显示全部楼层
本帖最后由 medicine 于 2011-6-9 08:56 编辑

自己研究了半天,总是发现不对劲。
1 illusion实体是没有内容的,之前的fgd里面虽然有光线这一个属性,但是经过lzn证明这个属性是假的。
所以,里面是空的,什么都没有。
2 根据上面的原因,fade贴图实体里面后总是感觉怪怪的。因为贴图只在外部显示,内部是不显示的。

于是我尝试了一下但是感觉还是不好。

另外谁能告诉我env_fog浓度的具体的计算式?
而且,超级奇怪的是,我选择了rain,在由此里面却变成了snow?!



媛:难、难道这就是你用来打算超越香的作品“静流”?!
me:まぁまぁ,実体の数は問題になっているな。
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发表于 2011-6-9 08:07:23 |显示全部楼层
本帖最后由 中国悍匪 于 2011-6-9 08:10 编辑

在中间添加颗粒SPR,仿制光源粒子的效果~

FOG是雾化效果/
在SOURCE里有可见起始距离和不可见结束距离,在HL1 MOD里应当也是按照这样的方式生成的

至于这个下雨和下雪没有实质上差别,只是VALVE的程序员为了偷懒导致的(他们自己也承认了)

点评

medicine  spr颗粒?!是哪一个?!  发表于 2011-6-9 08:14:43

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MODCHINA 之 土匪

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发表于 2011-6-9 08:28:43 |显示全部楼层
那个老人亭是石头做的说么?

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medicine  stone  发表于 2011-6-9 09:33:37

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发表于 2011-6-9 10:31:47 |显示全部楼层
本帖最后由 p5248891 于 2011-6-9 10:33 编辑

引擎是这样描述的:
具体搜索GL_FOG相关信息
  1.         pglEnable( GL_FOG );
  2.         pglFogi( GL_FOG_MODE, GL_EXP );
  3.         pglFogf( GL_FOG_DENSITY, RI.fogDensity );
  4.         pglFogfv( GL_FOG_COLOR, RI.fogColor );
  5.         pglHint( GL_FOG_HINT, GL_NICEST );
复制代码
rgba_t                fogParams; // RGBA值
  1. RI.fogDensity = tex->fogParams[3] * 0.000025f;
复制代码
我还是入门,还不能解释清楚

关于CS中雾的研究有博客讲到

http://hi.baidu.com/kaidan/blog/ ... bad8d09023d9e1.html

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Operation Officer

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发表于 2011-6-9 12:20:37 |显示全部楼层
p5248891 发表于 2011-6-9 11:31
引擎是这样描述的:
具体搜索GL_FOG相关信息rgba_t                fogParams; // RGBA值我还是入门,还不能解释清楚

其实我很搞不懂.0001这个数字的含意.应该有计算式才対
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发表于 2011-6-9 12:36:07 |显示全部楼层
做的很真实啊!

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发表于 2011-6-9 13:01:57 |显示全部楼层
放假我还想学地图咧,不过现在看上去貌似很麻烦?跟插件有的一拼?
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medicine + 12 Very easy just like VeryCD!

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发表于 2011-6-9 17:19:47 |显示全部楼层
【疯-爷】 发表于 2011-6-9 13:01
放假我还想学地图咧,不过现在看上去貌似很麻烦?跟插件有的一拼?

我觉得学习了地图的实体,AMXX插件入门教容易。
但地图有写实派,纹理派等,成为美工,那么和编程是两回事。

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发表于 2011-6-9 17:44:31 |显示全部楼层
雨的效果变成了雪?纯不懂 纯顶贴~~去酱油店了~~~
现用昵称:淡漠/一粒沙。曾用昵称:仙人球、刺猬、ciwei、806、ciwei806。论坛地图QQ群的共享里有我的地图

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发表于 2011-6-10 00:24:34 |显示全部楼层
本帖最后由 vluzacn 于 2011-6-10 00:25 编辑

雾浓度的倒数就是可见距离.大致是这个关系.
太阳平行光的话,用纯色的贴图就可以了,fade不真实.比较细的光束亮度要小一点.
rain什么的问题,没听说过,你再单独做个测试图试一试吧.另外rain不能和snow同时加.

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