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[初级] 【新】秋叶地图制作天书   [复制链接]

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发表于 2011-7-1 16:54:14 |显示全部楼层
本帖最后由 915958523 于 2011-7-4 09:29 编辑

早就有意写一个了……但是一直没有时间,最近终于有空了,但是一写才知道这么累……

X-MAN天书有很多年了!也有很多错误,所以本人决定用这两天的时间自己写一个天书,写的哪里不对还望大家指教
我感觉X-MAN的地图最大的缺点就是不在开头就说明地图的原理之类的……所以用我个人的理解在一整理写一下,并且加入一些新的元素,可能还会有反编译这类新名词,不过主要就看我的进度了……
大家的教程,要么需要回复,要么就是有权限,干什么?这是教程吗?等有这份权限早就会了……所以我的教程完全免费,点开及看,不需要回复,也不花金币
由于MOD中国同盟社上欠缺某些教程,所以我和mmbnjh决定, 我去写地图天书,而他就写建模教程。

————————秋叶
2011年7月1日




本天书分为了解篇、入门篇、基础篇、作图篇、进阶篇、其他附录(不断更新)

推出word文档版,另外把一张图的源码作为参考













对不起,由于附件的问题,所以改为无权限下载版+地图源码,有用的一些资料仍在此帖保管,专门给那些没钱买的用……&这个属于参考教程,请配合X-MAN天书,而且由于论坛突然被封,导致我编辑失效,手打的1W多字就丢了……也懒得写了,
天书.part1.rar (878.91 KB, 下载次数: 76) 天书.part2.rar (878.91 KB, 下载次数: 56) 天书.part3.rar (203.76 KB, 下载次数: 60)


飞速网:http://www.rayfile.com/zh-cn/fil ... -b0e7-0015c55db73d/
已有 7 人评分声望 金币 被赞许 收起 理由
1019914068 + 1 我最多就只能加一分 真是悲哀撒.
无语。。A + 5 + 3 + 1 辛苦你的手了
lovemarin + 1 + 1 赞一个!
Qinscake.Han + 1 赞一个!
我是Jacy + 1

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发表于 2011-7-1 16:56:36 |显示全部楼层
本帖最后由 915958523 于 2011-7-4 09:11 编辑

此楼备用……………………请勿删

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发表于 2011-7-1 16:59:23 |显示全部楼层
本帖最后由 915958523 于 2011-7-4 11:55 编辑

资料:软件的设置


★软件必备★
关于软件:我本人用的是VHE3.5,不过我推荐大家用3.6,最好下载FK大哥的redbox(cs红盒)
关于FGD:推荐最新的1002
编译用的:ZHLT这一套我一直没换……一直都在用VHE3.5带的ZHLT,在论坛里能下载到最新版(个人觉得效果不大)
X-MAN地图编译器:基本上做地图好的人都会用他,用他编译要比VHE软件编译效果、速度都好

注:zhlt是CS地图的编译程序,分4个,有着如下作用
CSG程序:统计地图的实体和使用的纹理
BSP程序:生成没有任何灯光效果的地图(全亮),不过已经可以玩了
VIS程序:预先优化地图的结构,使地图的运行速度加快(提高fps)
RAD程序:处理地图的光源并生成完整的地图(光影效果)


★软件设置★
软件的设置在制作CS地图时是很必要的!
有很多软件即使汉化了也无法完全支持中文,WC、VHE就是这样!在这个软件里是不能有中文目录和空格的!




设置在工具——参数设置(最后一个选项)

image005.png


用图片说明一下软件的设置吧!
image007.png


这个则是错误的
image009.png

以及这样:

image011.png

然后是游戏参数



image013.png



仍然没有空格和中文……至于错误事例我就不弄出来给大家看了……- ,-

一般像我这样填写就行了,不必想X-MAN那样写,太麻烦

image015.png


顺便说一句,这一页可以不填,但是如果不填你的地图就无法用vhe编译,而是用X-MAN地图编译器咯,至于软件,我会有空上传,而且图书馆貌似也有。
(zhlt一般软件自带在tools文件夹里,如图)

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发表于 2011-7-1 17:06:58 |显示全部楼层
本帖最后由 915958523 于 2011-7-4 11:55 编辑




麻烦版主把这一楼删掉。谢谢

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发表于 2011-7-1 17:15:31 |显示全部楼层
本帖最后由 915958523 于 2011-7-4 09:28 编辑

ZL…………我靠,难道没天理了?30张图片,才2MB,不让我发……



这楼是编译地图和制作地图的位置
麻烦删掉这楼,谢谢


已有 1 人评分金币 收起 理由
lovemarin + 1 可以试试从空间相册里链接图片.

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发表于 2011-7-1 17:17:05 |显示全部楼层
本帖最后由 915958523 于 2011-7-4 11:56 编辑

资料:各种纹理的类型
各种纹理的知识(来自百度百科)
 纹理(Texture):本质为图片,覆盖在固体或固体实体表面,使游戏更加逼真。比如在作为地面的地方贴上地砖,在作为草地的地方贴上草地,等等。
  纹理文件保存在扩展名为wad的文件中,这些文件可以在VHE中被直接调用。
  注:不透明的水、天空、轴心与贴附固体,均为各表面覆盖有特殊纹理的固体,在游戏中有一定特殊作用,但并不属于实体。
  纹理必须要有名称,这样可以迅速区分普通的固体纹理与特殊纹理。关于这些,下面给出具体的分类方式:
  固体纹理:只起到视觉效果,如沙地、草地、墙壁等等,名称没有什么特别之处,如sand01、steeldoor1等等。
  标记纹理:名称为AAATRIGGER,常用于不可见的固体实体之上,在制作地图的时候可以提醒制图者哪些实体在游戏中不可见,可以方便地图制作。(但是覆盖在固体之上可能会引发游戏错误!)
  天空纹理:名称为sky,贴有该纹理的固体是作为天空的,在游戏中可以显示出逼真的蓝天白云或者月夜星空。
  轴心纹理:名称为origin,作为一些实体的轴心,例如转门、风扇、汽车、火车、飞机、钟摆、有架子的机枪等等,它们在转动或运动时,都要围绕一定的轴心运动。覆盖有这个纹理的固体,就用来代表轴心。凡是要制作上述效果的实体,都必须要集成一个贴有origin纹理的固体,以作为轴心(放在你认为或需要是轴心的地方)。否则的话,无论上述实体身在地图何处,他们都将只围绕地图原点(0,0,0)转动或运动。你不能给一个实体集成2个或2个以上的轴心,否则将会导致出错。你不能把贴有该纹理的固体单独转化为固体实体,否则同样会引起游戏错误。
  贴附纹理:名称为clip,游戏中不可见,可以阻挡玩家(如无形的墙壁一般),但不会阻挡玩家的子弹或手雷,例如de_Aztec的吊桥,人可以走在上面,但是子弹和手雷可以穿过去。该纹理不能和别的纹理用于同一固体之上,也不能把贴有该纹理的固体单独转化为固体实体。
  水纹理:名称前带有!,如!water01、!lava_x等等。游戏中作为液体,可以自己动来动去,如水、岩浆,但是这种液体是不透明的,如果需要透明,就必须转化为func_water固体实体。
  透明纹理:名称前带有{,如{ladder_red。通过一定的设置,在游戏中纯蓝部分会完全透明,只留下不是蓝色的部分,可以用来做梯子等等。
  动画纹理:首帧前为+0的纹理,如+0movie。这类纹理在地图中可以自动按+1、+2、+3……的顺序播放,比如覆盖有+0movie的固体,在游戏中就会自动按照+1movie、+2movie……自动变化下去,而且是循环的。(只有覆盖开头为+0纹理才能变化,贴上+1、+2……就不行了!)
  切换纹理:首帧前为+0,末帧前为+A的纹理,如+0button、+Abutton。必须经过引发才会播放的纹理,引发后+0变为+A,然后如果需要还可以变回来,可以用来制作按钮。
  印花纹理:存在于decals.wad,VHE中“印花工具”使用的纹理,在游戏中作为墙壁上的喷涂、血迹等等。




还有一些操作的小技巧:

按住ctrl键可以单项连续选择固体、实体
按住shift平移可以复制固体、实体,
选择之后用方向键可以微移,
鼠标滑轮发达缩小,
Ctrl+E还原视图到中心,
CTRL+A则是4个视图大小平分
其实都可以去菜单看快捷键的= =我也就不多说了……



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发表于 2011-7-1 17:25:22 |显示全部楼层
本帖最后由 915958523 于 2011-7-4 11:57 编辑

资料:实体列表列表大全
════◇◆▇○ func实体 ○▇◆ ◇═══
  func,是英文“Function”的缩写,中文为功能的意思。顾名思义,这类实体是让我们模仿现实生活中的某种物体的功能或实现某种游戏设计意图的实体。该类实体全部是固体实体。
  
  这些就是CS中可能使用到的实体名称及其作用的简述。
  func_bomb_target
  C4爆炸时引发的实体
  
  func_breakable
  「描述」:
  可以打碎的实体,我们可以用他来做可以打烂的东西。这是一个每回合都会回复的实体。
  ▉相关实体▇: func_pushable
  func_button开关
  「描述」: 制作可移动的开关的实体。
  ▇相关实体▇: func_rot_button
  momentary_rot_button
  button_target
  func_buyzone设置购买装备的区域
  「描述」:设置玩家购买区域的实体。游戏里不可见。
  func_conveyor 传送带或自动扶梯
  「描述」:制作传送带、自动扶梯等东西的实体。玩家站在上面可以被搬运到其他地方。实体角度决定了他的传送方向。
  func_door 移动的门
  「描述」:移动的门。该实体的实体角度决定了门的移动方向。 注意:门是一个每回合会自动回复的实体,就是说每回合开始时,他的状态是和你的地图设定一样的,而与上个回合时所处的状态是无关的,这个特性是非常有用的,大家可以慢慢体会。另外注意,每回合开始时,“目标”和“关闭时引发的实体”中被指定的实体将被自动被引发一次。这应该是一个bug,导致的后果非常糟糕,我建议大家不要用门来引发其他实体,因为门的这个bug将会导致每回合开始时地图状态和你的想象大不相同。(不过国外有很多文章,大体是说利用这个bug来使每回合不会自动复位的实体复位)
  ▇相关实体▇: func_door_rotating
  momentary_door
  func_water
  func_door_rotating 转动的门
  (配合origin纹理使用)
  「描述」:转动的门。和移门非常相似。区别在于一个是移动,一个是转动。转门是需要轴心的。 注意:门是一个每回合会自动回复的实体,就是说每回合开始时,他的状态是和你的地图设定一样的,而与上个回合时所处的状态是无关的,这个特性是非常有用的,大家可以慢慢体会。另外注意,每回合开始时,“目标”和“关闭时引发的实体”中被指定的实体将被自动被引发一次。这应该是一个bug,导致的后果非常糟糕,我建议大家不要用门来引发其他实体,因为门的这个bug将会导致每回合开始时地图状态和你的想象大不相同。(不过国外有很多文章,大体是说利用这个bug来使每回合不会自动复位的实体复位)
  ▇相关实体▇: func_door
  momentary_door
  func_escapezone 设置土匪的逃跑区域
  「描述」:在地图里不可见,只是规定了一个区域,当土匪玩家接触到这个区域时,土匪胜利。可以用做“土匪逃逸地图”的制作。这种类型的地图很少见,原因有2,首先是了解这个实体的人不是很多,其次是这个实体在LINUX系统的服务器使用时往往会有问题。
  func_friction 设置摩擦系数的实体
  「描述」:用以改变玩家和地面的摩擦系数的实体。当玩家穿越或接触这个实体的时候,这个玩家对地面的摩擦系数将会改变。往往用于制作冰面或打滑的路面的效果。当下一回合开始时,玩家的摩擦系数将会自动恢复正常。
  func_grencatch 使用投掷类武器的触发区域
  「描述」:该实体在游戏里不可见,他规定了一个区域,当玩家把指定类型的手雷仍到这个区域时,该实体将引发他所指定的实体。这个实体在地图载入后只能使用一次,不是每个回合都能用的。除非你重新开局加载地图。
  func_guntarget 枪靶
  「描述」:制作移动枪靶的实体。该实体会沿着path_corner指定的路径移动,在移动过程中你可以向他射击,受到枪击后将会停止。该实体必须要配合path_corner实体才能工作。
  ▇相关实体▇: path_corner
  func_healthcharger 加血的实体
  (按E才能使用)
  「描述」:游戏里给玩家补血的实体。不是满血的玩家对他使用“e”键将可以补到血。这个实体可以补给的血量是50。
  func_hostage_rescue人质获救的区域
  「描述」:在地图里不可见,只是规定了一个区域,当所有人质接触到这个区域时,警察胜利。用做“人质拯救地图”的制作。
  func_illusionary 看得见但摸不到的实体
  可以穿过
  「描述」:制作“空”的物体的实体。在游戏里,看上去是存在的,但是玩家可以穿过的。还记得cs1.3版的de_aztec么?土匪老家有一块石头,玩家可以躲进石头里面。这块石头就是用这个实体制作的。
  ▇相关实体▇: func_wall_toggle
  func_ladder 梯子
  (游戏中不可见)
  「描述」:梯子。在地图里不可见,只是规定了一个区域,玩家在这个区域可以爬上爬下。 一般是配合func_illusionary实体一起使用的。使用func_illusionary实体制作梯子的外观使我们可以在游戏里看见他,使用func_ladder实体使我们可以在游戏使用他。这2个实体一个提供外表样子,一个提供功能,共同组成一个既看得到又能使用的梯子。
  ▇相关实体▇: func_illusionary
  func_mortar_field 空中支援实体
  (CS中无效)
  func_pendulum 单摆
  「描述」:制作象钟摆、秋千等来回摆动的实体。该实体是需要轴心的。实体角度决定了他的摆动的方向。
  func_plat 会上升的实体
  「描述」:制造一个平台:当玩家站在上面时,他会栽着玩家上升到指定高度。可以作为制作电梯实体之一。 做地图时,我们在安置这个实体的时候,必须把他放在最高点的位置。一旦进入游戏,他会自动出现在最低点的位置。
  ▇相关实体▇: func_platrot
  func_platrot 会旋转上升的实体
  「描述」:制造一个平台:当玩家站在上面时,他会载着玩家旋转着上升到指定高度。可以作为制作电梯实体之一。和func_plat实体唯一的区别是他是边旋转边上升的。这是一个需要轴心的实体。
  做地图时,我们在安置这个实体的时候,必须把他放在最高点的位置。一旦进入游戏,他会自动出现在最低点的位置。
  ▇相关实体▇: func_plat
  func_pushable 可以推动的实体
  (BUG:每局不能自动恢复)
  「描述」:
  游戏里可以被玩家推动的实体。
  ▇相关实体▇: func_breakable
  func_recharge 加盔甲防护值的实体
  (加盔甲防护值的实体按E才能触发)
  「描述」:
  游戏里给玩家补充盔甲的实体。不是满盔甲的玩家对他使用“e”键将可以补到盔甲。这个实体可以补给的盔甲量是50。
  func_rot_button 转动的开关
  「描述」:
  制作可转动的开关的实体。该实体是需要轴心的。
  ▇相关实体▇:func_button
  func_rotating 不停转动的实体
  「描述」:
  制作转动的物体的固体,如:风扇等。该实体需要轴心。
  func_tank 机枪
  「描述」:
  制造机枪的实体。这是一个需要轴心的实体。
  ▇相关实体▇: func_tankcontrols
  func_tankcontrols 设置机枪、大炮、激光炮的控制区域
  「描述」:
  游戏里他是隐形的。是玩家控制使用func_tank、func_tankmortar、func_tanklaser实体的地方。放在你想放的地方。当玩家进入这个实体所定义的区域时,使用“e”键便可以控制上述实体了。
  ▇相关实体▇: func_tank
  func_tankmortar
  func_tanklaser
  func_tanklaser 激光炮
  「描述」:
  制造镭射机枪的实体。这是一个需要轴心的实体。该实体必须配合一个env_laser实体才能工作。
  ▇相关实体▇: func_tankcontrols
  env_laser
  func_tankmortar 大炮
  「描述」:
  制造大炮的实体。这是一个需要轴心的实体。和func_tank实体很象,唯一的区别是他射出的是炮弹而func_tank射出的是子弹。
  ▇相关实体▇: func_tankcontrols
  func_tank
  func_trackautochange 火车自动立体变轨系统
  「描述」:
  自动火车的变轨系统。当火车行驶到这个实体上面时,这个实体可以变轨连接另一个轨道,好了以后火车继续行驶。说他自动是因为这个实体适用于玩家不能控制的自动火车。这个实体默认是停留在“第一路径”所处的位置的。 这是一个需要轴心的实体。
  ▇相关实体▇: func_trackchange
  func_trackchange 火车平面变轨系统
  「描述」:
  火车的变轨系统。一般使用于玩家可以控制的火车的变轨。这个实体默认是停留在“第一路径”所处的位置的。 这是一个需要轴心的实体。
  ▇相关实体▇: func_trackautochange
  func_tracktrain 火车 (与path_track配合使用)
  「描述」:
  制作火车的实体。该实体必须和path_track实体一起才能工作。如果你需要玩家能够控制他,func_traincontrols实体也是必须的。该实体是需要轴心的实体。★注意★:该实体在制作的时候,在你软件的top视图里面,头的方向必须是向左的。
  ▇相关实体▇: path_track
  func_train 平移的平台 (平移的平台)
  「描述」:
  首先这个可不是让你制作火车的实体。他是制作一个移动的平台,这个平台将沿着path_corner实体指定的路径移动。很多地图制作者使用这个实体来制作电梯。该实体必须要配合path_corner实体才能工作。
  ▇相关实体▇: path_corner
  func_traincontrols 设置火车的驾驶区域 (设置火车的驾驶区域)
  「描述」:
  游戏里不可见,规定一个区域,玩家在这个区域使用“e”键里面可以控制指定的func_tracktrain实体。注意:这个实体是随目标实体一起运动的,一般放在你需要控制的func_tracktrain实体的上面(玩家控制的时候可以随着一起运动),不要指望放在实体以外的其他地方,来个遥控指挥,他是不会工作的。
  func_vehicle 汽车 (需要origin纹理)
  「描述」:
  制作汽车的实体。该实体是需要轴心的实体。★注意★:该实体在制作的时候,在你软件的top视图里面,车头的方向必须是向左的。
  ▇相关实体▇: func_vehiclecontrols
  func_vehiclecontrols 设置汽车的驾驶区域
  「描述」:
  游戏里不可见,规定一个区域,玩家在这个区域使用“e”键里面可以控制指定的func_vehicle实体。★注意★:这个实体是随目标实体一起运动的,一般放在你需要控制的func_vehicle实体的上面(玩家控制的时候可以随着一起运动),不要指望放在实体以外的其他地方,来个遥控指挥,他是不会工作的。
  func_vip_safetyzone 设置 vip 的逃逸区域
  「描述」:
  游戏里不可见,规定一个区域,vip接触或进入这个区域时警察获胜。用于制作“vip”类型的地图。
  func_wall 墙 (可以透明)
  「描述」:
  最普通的实体,和固体没有什么大的区别,唯一的区别是他拥有“渲染属性”,一般用来制作有透明纹理的栏杆、打不烂的玻璃等物体。
  ▇相关实体▇: func_wall_toggle
  func_wall_toggle 可控制出现消失的一般实体
  「描述」:
  和func_wall非常相似的实体,只不过他是可以让我们控制消失和出现的。
  ▇相关实体▇:func_wall
  func_water 水 (这个水可以透明带波浪)
  「描述」:
  制作液体的实体。如果需要,还能像操作func_door实体一样操作这个液体。也就是会移动的液体。
  

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═══◇◆▇○game实体○▇◆◇═══
  关于游戏所涉及到的实体,一般在CS中运用受到限制
  game_counter 记数实体
  「描述」:
  一个记数引发类实体,当这个实体被引发的次数累加达到实体规定的次数的时候,将引发目标实体。点实体,可放在地图任何位置。
  game_counter_set 设置记数实体的实体
  「描述」:
  一个给game_counter实体设置新的“限制值”的实体,该实体被引发时,将会把目标实体的“限制值”键值更改为新的值。
  game_end 游戏结束
  「描述」:
  当该实体被引发使,将使游戏结束。点实体,可放于任何位置。
  game_player_equip
  「描述」:
  点实体,用于设置每回合开始时双方玩家的默认携带的武器物品。可放于地图任何位置。
  game_player_hurt
  「描述」:
  可对引发他的玩家造成伤害的实体。点实体,可放在地图任何位置。
  game_player_team 更改玩家阵营的实体
  「描述」:
  可让引发他的玩家变更阵营。点实体,可放在地图任何位置。
  game_score 记分的实体
  「描述」:
  被引发时可以给玩家或玩家的队伍加减分数的实体。点实体,可放在地图任何位置。
  game_team_master 确认玩家队伍
  「描述」:
  点实体,可放在地图任何位置。用来作为引擎判断队伍的初始数据或着是过度实体。game类实体都可把他设为“属主”当他的状态和“引发的状态”设定一致时,设他为“属主”的实体才会处于可使用状态。
  game_team_set 设置玩家队伍
  「描述」:
  点实体,可放在地图任何位置。当玩家引发这个实体时,玩家所处的队伍将会被他传递给目标game_team_master实体,作为目标game_team_master的数据。
  game_text 屏幕输出文本(无法使用中文)
  「描述」:
  点实体,可放在地图任何位置。可以在屏幕上显示字定义文本信息的实体。
  game_zone_player 根据玩家所在区域判断引发的实体
  「描述」:
  游戏里不可见,规定一个区域,根据玩家的所处的位置来引发其他实体。唯一一个以game开头的固体实体。
  ═══◇◆▇○info实体○▇◆◇═══
  有关于地图初始条件,及相关参数的实体
  info_bomb_target 炸弹安置点
  「描述」:
  点实体。可用于“反炸弹地图”。实体的位置决定了炸弹放置区域的位置。这个实体定义了一个以他为中心,半径为128单位的区域为埋雷区。
  info_compile_parameters
  「描述」:
  点实体。设置编译程序参数的点实体。一般有实体参数设置,就不用这个了。
  info_hostage_rescue 人质获救区域
  「描述」:
  点实体,这个实体定义了一个以他为中心,半径为128单位的区域为人质拯救区。可用做“人质拯救地图”的制作。
  info_lights_rad 灯光编译设置
  「描述」:
  点实体,和地图编译程序里面的rad程序相关。
  info_map_parameters 地图设置相关 (如能否购买物品)
  「描述」:
  点实体,可随意安放在地图任何位置。设置地图的相关属性。
  info_null 作为探照灯的目标实体
  「描述」:
  点实体,专门为light_spot实体指定照射方向的实体。他的位置决定了使用他的light_spot实体的照射方向。
  info_player_deathmatch 放置土匪出生点的实体
  「描述」:
  点实体,在地图里指定一个土匪玩家的出生位置。实体位置和实体角度决定了土匪的位置和土匪脸的朝向,使用于所有的cs地图。
  info_player_start 放置警察出生点的实体
  「描述」:
  点实体,在地图里指定一个警察玩家的出生位置。实体位置和实体角度决定了警察的位置和警察脸的朝向,使用于所有的cs地图。
  info_target 作为很多需要目标实体的实体的目标
  「描述」:
  点实体,用做其他实体的相关功能键值定位或定向用,如:trigger_camera、env_beam等等实体。
  info_teleport_destination 传送门的传送目的点 (配合trigger_teleport)
  「描述」:
  点实体,必须和trigger_teleport实体搭配使用。trigger_teleport实体中消失的玩家将被传送到这里。实体的位置和实体角度决定了,玩家的出现位置和出现时脸的朝向。
  ▇相关实体▇: trigger_teleport
  info_vip_start 放置 vip出生点 的实体
  「描述」:
  点实体,在地图里指定一个vip玩家的出现位置。实体位置和实体角度决定了vip玩家的位置和vip的脸的朝向,使用于制作“vip”地图类型。
  ▇相关实体▇:func_vip_safetyzone
  infodecal 放置印花纹理的实体
  「描述」:
  点实体,用于在地图或墙上贴上一个印花纹理。(decals.wad文件里面的纹理),一般我们不直接制做这个实体,因为我们无法保证实体恰如其分的贴在墙上。我们应该使用印花纹理工具来使用这个实体。他的相关属性我们在使用工具时软件会自动设置,不用我们操心。
  ═══◇◆▇○item实体○▇◆◇═══
  item_battery 地上放置装甲值补充包
  「描述」:
  在游戏里该实体将会在地面上放置一个补充装甲的能量块,不是满装甲的玩家捡起可以补充15点盔甲。能量块被使用后过一段时间将会自动再生。实体位置决定了能量的出现位置,如果被放在半空中,游戏里能量将会自动落到地面。
  item_healthkit 地上放置血包
  「描述」:
  在游戏里该实体将会在地面上放置一个补充血的医药包,不是满血的玩家捡起可以补充15点血。医药包被使用后过一段时间将会自动再生。实体位置决定了医药包的出现位置,如果被放在半空中,游戏里医药包将会自动落到地面。
  item_longjump 地上放置飞行包
  「描述」:
  在游戏里该实体将会在地面上放置一个飞行包,玩家捡起可以进行跳跃式飞行。飞行包被使用后过一段时间将会自动再生。实体位置决定了飞行包的出现位置,如果被放在半空中,游戏里飞行包将会自动落到地面。
  ═══◇◆▇○light实体○▇◆◇═══
  light 灯
  「描述」:
  点实体,在游戏里放置一个点光源(是光源,发光的点而已,不可见),照亮周围的区域。实体位置就是光源的位置。用于“灯”的制作。每回合开始时该实体会自动复位。
  light_environment 太阳 (配合天空固体使用)
  「描述」:
  点实体,在游戏里发射一个平行光,照亮周围的区域。每回合开始时该实体不会自动复位,将延续上回合的状态(开或关)。实体的角度决定了光线的方向。我们一般把这个实体俗称为太阳,因为该实体总是作为太阳在使用。
  该实体有一个特性:
  他会照亮整个地图有天空的地方。就是说,只要地图有天空(sky纹理贴图的固体),你只要确保该实体的位置在天空的下面。那么无论天空有多大,他都将照射到(呵呵,天上就一个太阳嘛)。dust2的露天场景就是用了一个该实体照亮的。
  light_spot 探照灯 (照向info_null或info_target)
  「描述」:
  点实体,模拟一个有方向性的点光源。就象我们日常使用的手电筒、路灯、探照灯等等。实体的位置就是光源的位置。俗称:探照灯
  ▇相关实体▇:info_null
  ═══◇◆▇○path实体○▇◆◇═══
  path_corner 路径点(trigger_camera、func_train、func_guntarget)
  「描述」:
  点实体,路径点实体之一。在地图里,2个或2个以上的路径点相连就成了我们通常说的路径了。用该实体制作的路径使用于trigger_camera、func_train、func_guntarget等实体。
  ★补充★:
  我们一般把首尾相连的路径称为闭合路径。把不相连的称为开放路径,开放路径的第一个路径点我们称为开始路径点,最后一个称为结束路径点
  path_track 路径点 (func_tracktrain)
  「描述」:
  点实体,路径点实体之一。在地图里,2个或2个以上的路径点相连就成了我们通常说的路径了。用该实体制作的路径使用于func_tracktrain等实体的方向定位和行驶路径。
  ★补充★:
  我们一般把首尾相连的路径称为闭合路径。把不相连的称为开放路径,开放路径的第一个路径点我们称为开始路径点,最后一个称为结束路径点
  ═══◇◆▇○trigger实体○▇◆◇═══
  trigger_auto 自动引发的实体
  「描述」:
  能自动工作引发其他实体的实体。点实体,可随意放置。可惜的是他只在地图栽入后工作一次,也就是一局的第一回合工作。
  trigger_camera 摄像机实体
  「描述」:
  点实体。做摄像机用。记得仓库版的监控么?警察可以在车里看到土匪老家。土匪可以从老家2楼看到仓库外面。就是用他制作的。实体位置就是摄像机的位置。还有就是每一个官方地图都有的:当你进入一张地图还没有选择队伍时,看到的画面就是从该实体看到的。(如果没有该实体,看到的将是默认的画面,默认画面是以随机的玩家出生点为摄像机位置的画面,方向由出生点的实体角度决定)
  ▇相关实体▇: info_target
  path_corner
  trigger_changetarget 改变对象实体引发目标的实体
  「描述」:
  点实体,可随意放置。可以更改任何实体“目标”键值的实体。
  trigger_relay 中继实体
  「描述」:
  点实体,可随意放置于地图。作用相当与介于引发实体和被引发实体之间的一个中继站。特点在于有选择的根据目标实体状态工作。☆举个例子☆:有2扇与相同名称的门,一扇开,一扇关。需要把他们全开或全关。用一般实体比如按钮就做不到,最多就是让开变关,同时关上的又开了。这时,这个实体就可以使用了,以达到你的目的。
  trigger_counter 记数实体
  「描述」:
  游戏里不可见,规定一个区域,记数引发类实体。玩家穿越该实体的次数将被记录累加,这个数值到了实体设定值时实体将引发目标实体。
  trigger_gravity 设置重力有关的实体
  「描述」:
  设置重力(地球引力)的实体。游戏里不可见,规定一个区域。我们知道在游戏里通过控制台的参数可以调节相关的重力,但那是针对所有玩家的,这个不是,只有接触规定区域范围的玩家才会改变重力,其他的玩家不会。回合开始时,玩家重力将复位到普通状态。
  trigger_hurt 伤害或给玩家加血的实体
  「描述」:
  游戏里不可见,规定一个区域。玩家进入该区域将受到伤害(或加血)。
  trigger_multiple 可反复触发其他实体的实体
  「描述」:
  游戏里不可见,规定一个区域,玩家进入该区域将引发实体指定的目标。可以反复多次引发。
  trigger_push 推动力,推动方向由实体角度决定
  「描述」:
  游戏里不可见,规定一个区域,玩家进入该区域将被推动或受到阻力,常被使用于模拟风的效果。实体角度决定在哪个方向产生推力。
  trigger_teleport 传送门
  「描述」:
  制造时空门的实体,必须和info_teleport_destination实体配合使用。游戏里不可见,规定一个区域。玩家将进入这个区域将瞬间消失,同时在目标指定的info_teleport_destination实体处瞬间出现。
  ▇相关实体▇: info_teleport_destination
  

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懒人勋章 可爱小猫

发表于 2011-7-1 17:45:35 |显示全部楼层
我的建模教程还有一大堆还没写.....恐怕明天也写不完
现在来顶你的贴

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可爱小猫

发表于 2011-7-1 17:48:07 |显示全部楼层
本帖最后由 fyxridd 于 2011-7-1 18:21 编辑

我中肯地评论一下你的教程吧:
一是教程中有错别字和错误的地方(那个写啥"fgd中不能有空格和英文"?)

二是教程还不够初级,你要知道初级的教程我看到过很多,如果你的跟别的差不多,你写也没啥必要.而且我教过几个学做图的人,他们的菜是你现在可能无法理解的,你说的你以为挺简单的,我也这样以为,不过真的初学的人他们却很难理解,甚至他们连自己摸索着使用一个新的小软件都不会,很多人都只是电脑小白,只会玩游戏,却想做图了.所以你应该把一些名词解释一下,另外,初级的教程在多不在精,你不知道别人会对什么地方不理解,所以你只有把所有可能的地方都给详细地解释清楚了.贴吧,论坛,教程不少,可是大家仍然问问题,为什么,因为教程写的都不够全,不够浅显,小白们看了等于白看,而对于水平高点的,他们需要的仅仅是一份实体说明文档,就可以自己学了.

三是你的教程现在还绝对无法代替天书,天书有的,你没有,你得把天书有的所有东西写的更清楚直白才能让玩家抛弃天书.就说你实体吧,你就那么几句介绍,而天书里却是详细的每个参数的说明,我如果有新实体不会用看了你的实体说明照样不会用,你得把每个参数的用法,取值,限制,给说清楚了,当然,介于你的这个只是初级教程,或许没必要在这里写,不过我不知道你水平怎样,对于实体了解多深,因此如果不确定的话每个实体的用法还是参照天书的好.

要我说吧,对于cs做图只需要一份初级教程,介绍cs地图元素与软件的设置与使用,与一些经验提醒与一些做图技巧,这样小白就能入门了,然后只需要一份详细实体说明文档,就完事了.
已有 3 人评分声望 金币 被赞许 收起 理由
915958523 + 15 + 5 + 1 我按你说的改,谢谢你提的意见.
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