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[求助] css scripts脚本下边的都是什么意思啊说下 [复制链接]

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2011-8-23
发表于 2011-9-11 23:24:20 |显示全部楼层
WeaponData
{
        "MaxPlayerSpeed"                "200"
        "WeaponType"                        "Machinegun"
        "WeaponPrice"                        "1"
        "WeaponArmorRatio"                "1.45"
        "CrosshairMinDistance"                "3"
        "CrosshairDeltaDistance"        "1"
        "Team"                                "ANY"
        "BuiltRightHanded"                "1"
        "PlayerAnimationExtension"        "m249"
        "MuzzleFlashScale"                "1.4"
        "MuzzleFlashStyle"                "CS_MUZZLEFLASH_X"
        "CanEquipWithShield"                 "0"

       
        // Weapon characteristics:
        "Penetration"                        "2"
        "Damage"                        "30"
        "Range"                                "8192"
        "RangeModifier"                        "0.975"
        "Bullets"                        "1"
        "CycleTime"                        "0.001"
        "AccuracyQuadratic"                "1"
        "AccuracyDivisor"                "220"
        "AccuracyOffset"                "0.35"
        "MaxInaccuracy"                        "1.0"
        "TimeToIdle"                        "1.2"
        "IdleInterval"                        "60"
       
        // Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
        "printname"                        "#Cstrike_WPNHUD_M249"
        "viewmodel"                        "models/weapons/v_mach_m249para.mdl"
        "playermodel"                        "models/weapons/w_mach_m249para.mdl"
       
        "anim_prefix"                        "anim"
        "bucket"                        "0"
        "bucket_position"                "0"

        "clip_size"                        "600"
       
        "primary_ammo"                        "BULLET_PLAYER_556MM_BOX"
        "secondary_ammo"                "None"

        "weight"                        "25"
        "item_flags"                        "0"

        // Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds)
        SoundData
        {
                //"reload"                        "Default.Reload"
                //"empty"                                "Default.ClipEmpty_Rifle"
                "single_shot"                "Weapon_M249.Single"
                special3                        Default.Zoom
        }

        // Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
        TextureData
        {
                "weapon"
                {
                                "font"                "CSweaponsSmall"
                                "character"        "Z"
                }
                "weapon_s"
                {       
                                "font"                "CSweapons"
                                "character"        "Z"
                }
                "ammo"
                {
                                "font"                "CSTypeDeath"
                                "character"                "N"
                }
                "crosshair"
                {
                                "file"                "sprites/crosshairs"
                                "x"                        "0"
                                "y"                        "48"
                                "width"                "24"
                                "height"        "24"
                }
                "autoaim"
                {
                                "file"                "sprites/crosshairs"
                                "x"                        "0"
                                "y"                        "48"
                                "width"                "24"
                                "height"        "24"
                }
        }
        ModelBounds
        {
                Viewmodel
                {
                        Mins        "8 8 15"
                        Maxs        "300 50 0"
                }
                World
                {
                        Mins        "2 4 3"
                        Maxs        "40 10 20"
                }
        }
}                                       


css scripts脚本下边的都是什么意思啊说下 那个是修改后座力的 就是改后子弹都能打在一个点上

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2011-9-9
发表于 2011-9-12 21:53:09 |显示全部楼层
手头有份L4D的武器参数说明,部分和CSS是通用的,仅供参考

WeaponData
{
// Terror-specific Data -------------------- 这一段难道是指恐怖分子?不会是直接从CS上拉来的数据吧……
"VerticalPunch"   "3" 武器反作用力,越小越好(一般这个意思就是说,最好为零)
"SpreadPerShot"   "20"  射击偏离中心,越小越好
"MaxSpread"   "5" 中心最大扩散度,越小越好
"SpreadDecay"   "5" 扩散衰减(这个不太清楚)
"MinDuckingSpread"  "0" 下蹲准确度扩散,越小越好
"MinStandingSpread"  "0.8" 站立准确度扩散,越小越好
"MinInAirSpread"  "2.5"   空中准确度扩散,越小越好
"MaxMovementSpread"  "1.5"   移动准确度扩散,越小越好
"PelletScatterPitch"  "4.0"   散弹颗粒的扩散程度,越大覆盖面越广,举个例,如果你设为40,你的散弹枪准心将是一个大喇叭口,笼罩了你的屏幕中央,相应的,你需要提高一次射出子弹的数量来提高覆盖密度,增强杀伤,代价是你的显卡……
"PelletScatterYaw"  "8.5"   散弹颗粒的偏角,最好和上一条匹配,我一般是PelletScatterPitch+2
"ReloadDuration"  "0.396" 上弹速度(不知道是不是有极限,我调成0.05,只有上弹动作有时会像抽风,但是上弹的速度依旧……)
"AddonAttachment"  "primary" 主(副)武器
"team"     "survivor" 属于哪个阵营(生还者)


"Tier"     "2"  是指这种武器属于2类武器(也就是高级武器)只能输入0,1,2。(谢谢游侠网oicw0738)

"ResponseRulesName"  "AutoShotgun"  名字
// particle muzzle flash effect to play when fired
"MuzzleFlashEffect_1stPerson"  "weapon_muzzle_flash_shotgun_FP" 开火时动画(第一人称)
"MuzzleFlashEffect_3rdPerson"  "weapon_muzzle_flash_autoshotgun" 开火时动画(第三人称)
// model for the shell casing to eject when we fire bullets
"EjectBrassEffect"  "weapon_shell_casing_shotgun" 好像是开火时弹壳的弹出模型

// Used in the music system when this weapon fires
"MusicDynamicSpeed"  "1.5"   这个貌似是声音系统的,不管它

"DisplayName"   "#L4D_Weapon_AutoShotgun" 显示名称
"DisplayNameAllCaps" "#L4D_Weapon_AutoShotgun_CAPS"
// 360 Terror Data
"MaxAutoAimDeflection1"   "10.0"
"MaxAutoAimRange1"    "0" 这两段不太懂,貌似跟自动瞄准的难易有关,希望高手能指导一下。
//This value determins how "big" a target is for auto aim. If a target is 10.0 units big then it is considered 10.0*scale.  
//You can think about this value controlling a falloff value on distant targets, the smaller the value the harder it is to hit at a distance.
"WeaponAutoAimScale"   "1.0" 自动瞄准参数
// End Terror-specific Data ----------------
"Rumble"   "5" 噪音(吸引僵尸)
"MaxPlayerSpeed"   "240" 持枪移动速度
"WeaponType"    "shotgun" 武器类型
"WeaponPrice"   "3000" 价格……
"WeaponArmorRatio"  "1.0" 持枪护甲比?,数值越大越好
"CrosshairMinDistance"  "9" 准心最小直径,越小越好
"CrosshairDeltaDistance" "4" 开火时准心扩散距离(就是开火的时候,准心扩散多大,同时子弹偏移幅度多大)
"Team"    "ANY" 属于哪一方
"BuiltRightHanded"  "1" 左手还是右手持枪(0,1分别代表左右手)
"PlayerAnimationExtension" "xm1014"动画文件后缀
"MuzzleFlashScale"  "1.3" 枪口火焰的缩放(值越大枪口的那朵火焰越大,太大小心你的显卡受不了)

"CanEquipWithShield"  "0" 是否能持盾(盾在哪呢?)


// Weapon characteristics:
"PenetrationNumLayers"  "2" 穿透层数,NUMLAYERS指材质的数量,如果改成9999的话,那你需要一个卫星定位来进行超远距离狙杀
"PenetrationPower"   "30" 穿透威力(即子弹穿透之后的杀伤力,不知道是百分比还是固定数值,希望大家测试一下)
"PenetrationMaxDistance" "500" 最大穿透距离
"CharacterPenetrationMaxDistance" "300" 角色穿透距离(指穿透人体,貌似穿透僵尸不是用这个值来计算的)
"Damage"   "23" 基础伤害值
"Range"    "3000" 射距(据说超出这个距离子弹就不见了……)
"RangeModifier"   "0.7" 射距的调整量(以此枪为例,部分子弹只能达到3000米的70%,越小表示越不稳定,1.0表示完全射距)
"Bullets"   "11" 一次开火射出子弹数量(如果太大的话,你要考虑你的显卡受不受得了,我改成50之后,我8600GT的显卡几乎承受不住一次燃烧弹升级的开火……)
"CycleTime"   "0.15" 子弹发射速度(貌似对单发散弹枪效果不大,因为它有个退膛的动作夹在中间……但是如果是其他的枪支……你最好是考虑把弹夹容量提高)

————————————————————————————————————————————————
// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
"printname"   "Auto Shotgun"
"playermodel"   "models/w_models/weapons/w_autoshot_m4super.mdl"

"viewmodel"   "models/v_models/v_autoshotgun.mdl"
"CharacterViewmodelAddon"
{
  "Coach"    "models/weapons/arms/v_arms_coach_new.mdl"
  "Mechanic"   "models/weapons/arms/v_arms_mechanic_new.mdl"
  "Producer"   "models/weapons/arms/v_arms_producer_new.mdl"
  "Gambler"   "models/weapons/arms/v_arms_gambler_new.mdl"
}

"anim_prefix"   "anim"
"bucket"   "0"
"bucket_position"  "0"
———————————————————————————————————————————————————
以上这段不管
"clip_size"   "10"  弹夹容量(即一个弹夹里有多少发子弹,改成-1可能就是无限了)

"primary_ammo"   "AMMO_TYPE_AUTOSHOTGUN" 子弹类型(如果你改成其他类型的子弹,都会有相应的效果,特别是榴弹枪、燃烧瓶、管状炸弹,有高爆弹的效果却没有高爆弹对自身的爆炸伤害,很爽,就是它们的弹夹容量太小,而且我还没找到在哪里改)
"secondary_ammo"  "None" 副子弹类型(CS遗留选项吧?)
"weight"   "20" 重量
"item_flags"   "0" 旗帜(不管)



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
"TimeToIdle"   "1.8" 射击震动的持续时间,即准心开火后恢复正常的速度,越小越好
"IdleInterval"   "60" 瞄准时长(这个不太清楚,我一般都改很小)
"AccuracyDivisor" "-1"
"AccuracyOffset"  "0" 以上两个值相互作用,Divisor越大,Offset越小,射击时震动就越小
"MaxInaccuracy"   "0" 弹着点散布的随机值,越小枪越准,狙击枪干脆为零
(以上数据取自weapon_sniper_military)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
"GainRange" "1500" 威力衰减射程(即超出这个射程子弹威力逐步降低)(只有RIFLE类枪有此选项,如M4,AK,战斗步枪)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
上面几个选项散弹枪没有,不过其他qiangxie有。


下面是声音和模型,不管。
"LoadoutSlots" "2"
// Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds)
SoundData
{
  "single_shot"  "AutoShotgun.Fire"
  "shoot_incendiary" "AutoShotgun.FireIncendiary"
}
// Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
TextureData
{
  "weapon"
  {
    "file"  "vgui/hud/iconsheet"
    "x"   "0"
    "y"   "448"
    "width"  "192"
    "height" "64"
  }
  "ammo"
  {
    "file"  "vgui/hud/iconsheet2"
    "x"   "0"
    "y"   "128"
    "width"  "64"
    "height" "64"
  }
  "crosshair"
  {
    "file"  "sprites/crosshairs"
    "x"   "0"
    "y"   "48"
    "width"  "24"
    "height" "24"
  }
  "autoaim"
  {
    "file"  "sprites/crosshairs"
    "x"   "0"
    "y"   "48"
    "width"  "24"
    "height" "24"
  }
}
ModelBounds
{
  Viewmodel
  {
   Mins "-13 -3 -11"
   Maxs "29 10 0"
  }
  World
  {
   Mins "-4 -8 -4"
   Maxs "30 8 6"
  }
}
}

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