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[求助] 求教一个事件的制作方法 [复制链接]

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手をつないで,一緒に暗い道に歩いていく。

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MTT职员 Mod中国同盟社至高荣誉

发表于 2011-9-17 12:27:01 |显示全部楼层
具体要求是这样。
1个人质,该人质所在区域就是营救区域,但是不自动引发。当CT玩家进入某个区域后,开始计时,计时超过5秒,引发营救区域,人质获救。其中CT如果脱离该区域,计时将被reset。

简单说来,就像dod的夺旗一样,只要该区域内存在玩家,就会计时引发营救区域,人质获救,玩家途中离开该区域后reset。


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发表于 2011-9-17 13:03:48 |显示全部楼层
地图盲路过........
欢迎加入讨论群 164384320

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懒人勋章 可爱小猫

发表于 2011-9-17 14:35:06 |显示全部楼层
本帖最后由 无赖的僵尸 于 2011-9-17 14:35 编辑

这也可以。。。
我用魔兽的触发器倒是会设置出来...这- -

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发表于 2011-9-17 19:37:39 |显示全部楼层
主要是怎么检测玩家途中离开该区域?

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可爱小猫

发表于 2011-9-17 22:29:16 |显示全部楼层
本帖最后由 fyxridd 于 2011-9-17 22:31 编辑

百度cs地图贴吧实体帝在此并发现此帖,世上再无难事!
已有 1 人评分被赞许 收起 理由
DSHGFHDS + 1 兄弟霸气十足

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可爱小猫

发表于 2011-9-17 23:19:02 |显示全部楼层
方法一:出错概率较小
原理:用trigger_multiple,只要有玩家在里面,每1秒钟引发计时器一次,这样比如到5秒了然后就引发目标。玩家走出去就reset的方法原理是那个trigger_multiple不仅引发计时器一下,还引发了另一个计时实体b(game_counter),这个计时实体b会自动加数,加到2的时候就reset前面那个计时器到0.这样玩家如果出了那个区域达到1-2秒钟的时候就会reset里面的计时器了

具体方法:
trigger_multiple,目标a,复位延时1
game_counter,名称a,限定值5,目标t

//以下为每1秒钟重置一下第二个计时器
trigger_changetarget,名称a,目标b,新目标c
game_counter_set,名称a,目标b,新值0

//以下为第二个计时器
trigger_auto,目标jishi    //初始引发一次
multi_manager,名称jishi,加入键值b变量1,键值jishi变量1     //之后进入循环,每1秒钟引发目标一次
game_counter,名称b,限定值2,目标none      
game_counter_set,名称c,目标a,新值0
trigger_changetarget,名称c,目标b新目标none

trigger_changetarget,名称t,目标a,新目标none       //这样只能引发目标一次

//以下为每局实体复位
在玩家无法触碰到的地方建立一个门,目标m1
multi_manager,名称m1,加入键值aa变量0,键值bb变量0
trigger_changetarget,名称aa,目标a新目标t
trigger_changetarget,名称bb,目标b新目标none

注:所有multi_manager都要勾上多线程,其它一般默认,即使不是默认你也应该能知道填什么的;所有仅是我想象出来的,没经过实践,可能有bug,不过一个已知的bug是trigger_multiple的问题,我的经验是有可能
在多人处在这个实体里的时候引发多次
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可爱小猫

发表于 2011-9-17 23:22:40 |显示全部楼层
至于引发人质区域由于你没问,所以我就不说会不会出问题了
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可爱小猫

发表于 2011-9-17 23:42:53 |显示全部楼层
方法二:
原理:较难以表达,画个图吧,5个首尾相连的板,每一个板关闭后会在5.5秒后再次打开,推演一下就懂了
具体方法:
人质在上面,下面就是救人区域,不过中间隔一层板阻止人质,这一层板是5个func_wall_toggle重合在一起组成的   //注意:1.6的人质好像是会自己跑动的,所以你懂的,围住
trigger_multiple,名称mul,目标a1,复位延时1

trigger_relay名称a1,目标b1,引发为关
trigger_changetarget名称a1目标mul新目标a2
trigger_relay名称a1,目标b1,引发为开,延时5.5
func_wall_toggle,名称b1

trigger_relay名称a2,目标b2,引发为关
trigger_changetarget名称a2目标mul新目标a3
trigger_relay名称a2,目标b1,引发为开,延时5.5
func_wall_toggle,名称b2

trigger_relay名称a3,目标b3,引发为关
trigger_changetarget名称a3目标mul新目标a4
trigger_relay名称a3,目标b1,引发为开,延时5.5
func_wall_toggle,名称b3

trigger_relay名称a4,目标b4,引发为关
trigger_changetarget名称a4目标mul新目标a5
trigger_relay名称a4,目标b1,引发为开,延时5.5
func_wall_toggle,名称b4

trigger_relay名称a5,目标b5,引发为关
trigger_changetarget名称a5目标mul新目标a1
trigger_relay名称a5,目标b1,引发为开,延时5.5
func_wall_toggle,名称b5

就这样,也不用开局复位什么的

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发表于 2011-9-17 23:44:01 |显示全部楼层
本帖最后由 fyxridd 于 2011-9-17 23:44 编辑

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什么的都是浮云
你是admin浮云那么多
所以你懂的
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可爱小猫

发表于 2011-9-17 23:55:11 |显示全部楼层
如果可行,方法一优点是时间长短无要求,缺点是可能提前引发;方法二优点是简便,缺点是时间越长需要实体越多
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