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希望搞清CSGO func_instance这个关联实体的来讨论下。 [复制链接]

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可爱小猫

发表于 2012-11-10 02:14:24 |显示全部楼层
本帖最后由 SwnzL2000 于 2012-11-10 02:28 编辑

现在还搞不太明白func_instance这个实体好处的具体体现。杂乱体会发上来整理

目前只知道这个实体可把一整个地图A(包含此地图所有固,固实,模型,点实及其它属性相关全部信息)都算为一个func_instance实体a从而在另一个地图B中被调用。然后在B地图可再添加其它想加的东西(反过了也可以)。

同理还可再建一个地图C再次调用B(func_instance b),这样C图到A图关系上应该是两层调用关联关系了。但在C地图中检查实体报告看func_instance,a和b都是同时显示的,貌似都算作同一级别,按理c图中应该只显示调用了func_instance b这一个才好理解啊?目前这样分级调用但又混在一起显示搞得人有点混乱。

可能问题,如地图A中已包含影响地图的整体信息,如太阳,雾,地图参数等等。那么在地图B中就要小心了,最好不要在添加太阳什么的,地图参数要和地图A一致,否则最后将以地图B中的为准,或不可知的问题。除非这种2套地图信息混合方案可让地图出现什么新奇效果。

例子:官方图似乎也不是所有总的编译地图都是大卸八块然后最后组合调用完成一个完整地图的。
有的最终地图和被调用的地图差异很小,如office只是把地图中散落的物理模型和区域声音实体单独作为一个整体地图如office.bsp,而它调用的office_main.bsp其实已经达到完整地图构建的95%,
有的被分的很多,像aztec就被分为一个地图调用多个小地图,像有的重复建筑就以小地图形式在主地图中被各处调用,传统做法是把此建筑直接复制放地图各处。相比前者或许可以在hammer中作图时换来较顺畅的操作.
而有的被调用小地图仅仅是5个玩家的出生点(搞不懂这么做的好处是什么啊?这玩家出生点直接放在地图中就费资源了说?搞得这么高科技意义是?)。

最后最终地图完成编译后看,传统的一整个地图被编译出来的效果,和这个地图是组合编译效果(用了func_instance),结果是一样的。func_instance具体好处应该只是体现在hammer做图时操作顺畅防溢出?另外不知编译地图进程运算时用无什么具体好处(可能很关键)?

个人觉得如还搞不清func_instance具体带来的优势,不必太纠结,一些中小型图没有必要用,而大型图说道底,用来做主图编辑的部分其实还是和传统一整个图的差不多,都已经很大了,所以可先按老方法先做着图在说。


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可爱小猫

发表于 2012-11-10 20:28:50 |显示全部楼层
哟,关于此实体都没人有话说。
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发表于 2012-11-11 13:30:20 |显示全部楼层
需要大家试验一段时间!都尝试一下,哈哈

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