成为新手后应避免的小问题
不要以为偶是一个老鸟,在经历一个星期的学习以后,觉得自己是正正经经的菜鸟
不过为了不让其他的后人也走跟我一样的弯路,于是就露一下丑了拉.呵呵~~~
首先菜鸟最容易犯的毛病就是急于用软件,而不注意看x-man的天书,等到出问题了拉就只知道求救.结果是自己没有看到.
但是我觉得在开始看书时比较容易忽视的问题是fgd的问题.如果没有一个好的fgd,要想编出一个好的地图就很困难了拉.当初就是没有注意它的重要性,等看到实体进阶片的时候发现书上说的实体类型好多都没有——当初还以为我的WC有问题了拉。
其次是地图编辑的时候注意,千万不要以为WC自带编辑器怎么样好。告诉你非常差劲,经常出错。而且无论怎样的地图(像我新编的地图有6700多个面不要半分钟就编完了,结果进CS一看,机子差点死机)。x-man在天书中说:
如果你的地图在测试阶段,为了节省编译时间。我的建议是:
csg:标准 ;
bsp:标准 ;
vis:快速 ;
rad:标准
这样你的地图除了fps低一些,光影效果差一些,和正常的地图没什么两样了。
其实不然,我用了那种模式编的6700面的地图的fps只有3~10。卡的要死,还是按照x-man说的用:x-man超级地图编译器!!!!!!
在用超级编译器的时候,设置非常重要,否则不能用。尤其在设置CSG BSP VIS RAD的编译程序路径设置的时候,记得千万都要设置正确。否则编译无法正常进行。
而后,在编译地图的设置中要注意的一点是,如果想要让地图的阴影效果好一点的话可以把RAD选相卡中的“光线反射”选中,但是反射次数不要太大1~2就够了拉(如果你不在意的话可以不选她),哪个东东可是很吃内存的哦(尤其在复杂的地图中,编译时居然出现WINDOS虚拟内存不足的警告,硬盘也折磨的要死)。值得注意的是,在编复杂地图时会出现问题而地图中有没有检查出什么错误,可能就是PATH过多了拉,可以选取“低内存渲染编译”,不过速度就更慢了拉。
其次,是在做地图时的问题。可能有人像我,在看了X-MAN的天书以后以为固体只不过用来做天空纹理的承载体(也就是说在整幅地图中只有最外面包裹的是固体,其他的都转换为fun_wall实体)结果费了半天劲渲染出来的地图都没有光影效果,后来自己编了一副小地图做实验才发觉,WALL实体上面可以投射阴影但是不会阻拦光线(也就是说那个东东向光的表面可以被照亮、背光的面会变暗,但是他后面原本是的被遮光的东西仍旧会被照亮)晕~~~~~~~~~~~所以说x-man的话:“最普通的实体,和固体没有什么大的区别,唯一的区别是他拥有“渲染属性”,一般用来制作有透明纹理的栏杆、打不烂的玻璃等物体。”必须仔细考虑
而后,就是对天书的建议了拉。书中讲的渲染属性应该同时放到纹理知识中,因为有的人习惯看到基本实体时就开始做地图。而做梯子时先找到梯子纹理帖服以后发现有问题,然后看天书中的“纹理进阶”,结果只提到“通过适当的设置,我们可以让纹理的纯蓝部分在游戏里透明”。然后,就只好把天书翻个底朝天,才在实体进阶中发现原来跟“渲染属性”有关。
还有就是在编译地图时,如果你的机子配置不是很好(比如我的机子:Duron 1.1G DDR 333 256MB KT333),注意不要把“地图测试”选项试勾上,否则快速的切换程序会出现问题的(尤其是WC自带的垃圾编译器,编译完了以后就直接测试,结果非法操作!靠,又差点死机)
哈,应该就这些了拉。希望对新手有帮助。
搜索更多相关主题的帖子:
新手 实体 进阶 fgd 菜鸟